Epic Games 執行長 Tim Sweeney 對於為何許多新款多人遊戲紛紛慘遭滑鐵盧,給出了一個直白的解釋:你的好友圈早已深耕於 Fortnite 之中,而沒人願意獨自離開。
Sweeney 在近期接受韓國遊戲媒體採訪時直言不諱地表示:玩家們「已經在 Fortnite、Call of Duty、Counter-Strike 和 Apex Legends 中建立了穩固的人際網絡」,而單純為了新遊戲而拋下好友,「根本沒有理由」。這句話道盡了近期許多多人遊戲淪為「墓地」的原因。
為何新款多人遊戲面臨難以跨越的高牆
關於營運型遊戲(Live-service games),大多數產業外的人士鮮少意識到一點:它們不僅僅是遊戲,更是社交基礎設施。好友列表、組隊系統、共享的戰鬥通行證進度,以及昨晚在特定地標(POI)團滅時的各種梗。這一切經過數月甚至數年的累積,使其運作起來更像是一個社交平台,而非單純的電子遊戲。
Sweeney 的論點在於,要將一群好友從既有的遊戲轉移到新遊戲幾乎是不可能的。你可以說服一個人,或許兩個人,但要讓整個小隊放棄他們的造型、數據和每週的例行公事,去一個陌生的地方重新開始?這種事幾乎不可能自然發生。
「只有每隔幾年才會出現的現象級大作,才有可能成功實現這種社群遷移。」Sweeney 說道,並將其視為任何試圖爭奪玩家時間的新款多人遊戲所面臨的決定性障礙。
他所提到的遊戲絕非隨意列舉。Fortnite 自 2017 年營運至今;Call of Duty 稱霸射擊遊戲玩家群體已超過二十年;Counter-Strike 的競技社群則是遊戲界根基最深厚的社群之一;Apex Legends 儘管經歷過動盪時期,仍保有核心死忠玩家。這些遊戲不僅贏得了玩家,更贏得了玩家的社交日程。
付出代價的遊戲
Sweeney 指出,近期多人遊戲失敗背後有「許多複雜因素」,包括開發預算膨脹至不可持續的水平,以及製作週期拉得過長。但對於多人遊戲而言,這種社交鎖定問題凌駕於一切之上,成為了單人遊戲所不會面臨的「獨特壁壘」。
近期的受害者名單令人不忍卒睹。Concord 在大型工作室歷經多年開發後,上市不到兩週即宣告關服。Highguard 雖然具備紮實的機制潛力,卻始終無法建立穩定的玩家基礎。這兩款遊戲都不幸地要求玩家離開溫暖、熟悉的社交圈,轉而投向未經考驗的新作。
關鍵在於理解戰鬥通行證與賽季內容除了創造營收之外的真正作用。它們創造了一種持續投入的心理感受。在 Fortnite 中錯過一週會讓人感覺進度落後。這種心理負擔使得玩家更不願意嘗試新事物,特別是當他們的朋友還在努力肝當前賽季時。
這對於任何試圖打造下一款多人遊戲大作的人意味著什麼
Sweeney 的觀點本質上是為整個類型貼上了一張警示標籤。打造一款優秀的多人遊戲已不再足夠。產品還必須針對以下問題給出可信的答案:為什麼一群好友要連根拔起他們的社交日常,轉而來到這裡?
近期成功突圍的工作室,靠的是提供結構上截然不同的體驗,而不僅僅是機制上的優化。那些允許你與來自其他遊戲的好友一同遊玩,或是針對現有巨頭尚未滿足的受眾進行開發的遊戲,比起試圖在 Fortnite 的主場與其正面對決的作品,擁有更高的勝算。
對於剛接觸 Fortnite 並想了解是什麼讓數百萬玩家沉迷其中的新玩家,這份涵蓋降落點、武器選擇與生存戰術的 Fortnite 新手攻略是一個紮實的起點。該遊戲系統的深度很大程度上解釋了為什麼離開它會讓人感到如此艱難。如果你想掌握最新的機制變動,這份涵蓋 Zero Build 大改版的完整 Fortnite v40.40 更新公告,詳細解析了 Epic 如何讓遊戲體驗保持新鮮感,從而留住 Sweeney 所提到的那些人際網絡。








