二十七年對於任何技術領域來說都是一段漫長的歲月。對於 Sjoerd De Jong 而言,這段旅程始於 15 歲那年,他在 1998 年開始為初代 Unreal FPS 製作模組(Mod)。而上週,他透過 LinkedIn 發文證實,在效力 Epic Games 12 年後,他已正式離職。
「在與 Unreal Engine 共度的 27 年,以及在 Epic Games 和 Unreal Engine 工作的 12 年後,我決定邁向人生的下一個階段。上週是我在 Epic 的最後一週,」De Jong 在貼文中寫道。此次離職標誌著他職業生涯的一個終點,他曾擔任該引擎的 首席佈道者(lead evangelist),隨後轉任資深總監,負責一個尚未公開的專案。

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De Jong 的成名故事聽起來就像是虛構的,直到你親眼看到那些數據。他為 Unreal Tournament 2004 製作的地圖,特別是 DM-Rankin 和 ONS-Torlan,成為了該遊戲競技圈的指標性地圖。根據 Unreal 社群維基追蹤的伺服器統計數據,DM-Rankin 至今仍是 UT2004 史上遊玩次數最多的地圖。這種在進入業界擔任全職工作前就建立的影響力,讓他直接進入了 Epic 的視野。
在 2014 年加入 Epic 之前,De Jong 曾效力於 Starbreeze 等工作室,並經營自己的獨立品牌 Teotl Studios,推出了《The Ball》等遊戲。他的作品集涵蓋了近三十年親手操作 Unreal 的經驗,這使他成為佈道者角色的不二人選,該職位本質上就是負責協助全球開發者將引擎效能發揮到極致。
在他的離職貼文中,他以具體的數字描述了這份工作的規模:「走訪了數十個國家,造訪了數百間工作室,發表了數百場演講,見過數萬人,每年支援數百萬名開發者。」
他離職背後的考量
重點在於:De Jong 並非因為職業倦怠或低調離職。他的貼文更像是一位站在十字路口的人,正謹慎地選擇未來的方向。
「遊戲產業一直是一個變動劇烈且不可避免的行業,但感覺我們現在正處於一個關鍵轉折點,且面臨著多種因素的交織,」他寫道。他補充說,展望未來,對他而言,策略性地「認清(產業)發展方向,並設法適應與解決我們所面臨的挑戰與機遇」至關重要。
他並未指名造成這種轉變的具體力量,但時間點令人難以忽視。Epic 最近發表了 Unreal Engine 6,這是 Unreal Engine 5 與 Unreal Editor for Fortnite 的結合體,明確將重點放在 AI 整合與跨遊戲內容的可攜性上。過去兩年,整個產業經歷了大規模裁員、工作室倒閉,以及生成式 AI 對每個創意領域帶來的加速壓力。對於一個整個職業生涯都在教導開發者如何使用 Unreal 進行創作的人來說,這些力量正以一種非常特殊的方式匯聚在一起。
如果您想了解 Unreal Engine 5 在當前遊戲中的表現,我們的 Directive 8020 PC 設定最佳化攻略 詳細解析了該引擎如何在實際發售的遊戲中處理超解析度、光線追蹤以及幀率目標。
他留下的空缺
在像 Unreal 這樣的平台擔任首席佈道者並非一般的開發職位。它處於社群教育、開發者關係與技術推廣的交匯點。De Jong 花了 12 年時間與全球各種規模的工作室建立聯繫,這意味著他的離職所帶來的影響,與一般的程式設計師或設計師離職截然不同。
大多數玩家忽略的是,過去十年 Unreal 之所以能獲得如此廣泛的開發者採用,很大程度上歸功於佈道者所推動的基層推廣與工作室支援。Epic 可以找到人接替這個職稱,但 De Jong 在數百間工作室中建立的體制內知識與信任,並非組織架構圖更新就能轉移的。
他下一步的動向尚未公佈。對於任何關注當前遊戲產業大局的人來說,他完整的 遊戲攻略 與開發者資源,在產業摸索未來方向的同時,依然是極具價值的參考指標。
De Jong 的離職發生在 Epic 一個極具意義的時刻:Unreal Engine 6 即將到來,而公司在經歷近年來的重大裁員後仍在重新調整步伐。他接下來會去哪裡,以及他將如何運用 27 年的 Unreal 專業知識在 Epic 之外進行創作,都值得密切關注。請查看我們的 遊戲評測,了解隨著引擎邁向下一世代,這些採用 Unreal 技術的遊戲作品將如何演變。








