「《都市鄉野:圓夢》的構想,是成為終極的內部笑話遊戲。」總監Ryutaro Takahashi在近期的一次開發者訪談中告訴任天堂。聽起來很健康對吧?朋友間分享的貼心幽默、內部梗、純粹的樂趣。然後免費體驗版推出後,玩家們立刻開始教導他們的Mii一些會讓水手臉紅的內容。
任天堂對「內部笑話遊戲」的真正含義
在《都市鄉野:圓夢》推出前,Takahashi與程式設計總監Takaomi Ueno接受了任天堂的「開發者問答」訪談,他們對這款遊戲的願景確實引人入勝。核心設計方向圍繞著使用者生成內容(UGC),以此賦予玩家創意上的主導權,並防止遊戲體驗變得陳腐。
「我們認為,讓玩家隨心所欲創作的UGC,非常符合這個概念。」Takahashi解釋道。「我們認為,將開發團隊提供的遊戲玩法與玩家自行創作的內容結合,將會開啟無限的遊戲樂趣。」
關鍵在於這句話:「隨心所欲」。任天堂顯然是從個人化和與熟人分享幽默的角度來理解的。但玩家們卻聽出了不同的意思。
體驗版、過濾器問題以及隨之而來的混亂
《都市鄉野:圓夢》沒有內容過濾器。完全沒有。你幾乎可以將任何內容輸入Mii的思緒泡泡中,遊戲就會照單全收。體驗版影片充斥著社群媒體,展示Mii們輕鬆地討論著完全不該出現在任天堂遊戲中的內容,從露骨的詞語到真正瘋狂的成人幽默。
這對這個系列來說並非全新的領域。初代3DS的《都市鄉野》也曾出現過一些瘋狂的時刻,但《圓夢》擴展了一個特定的機制,使其影響力更加強大。Ueno證實,「Mii角色的影響範圍比前作有所擴大。」實際上,這意味著你教給一個Mii的內容,可以傳播到島上的其他Mii,從而引發你所種下的混亂的連鎖反應。
危險
一位前任天堂行銷主管公開表示,公司可能正在「重新思考」其做法,因為體驗版無過濾器的病毒式傳播讓他們措手不及。任天堂尚未就任何內容審核變更發表官方評論。
開發者意圖與玩家現實之間的差距
事情是這樣的:任天堂的設計與玩家實際操作之間的這種張力,並非《都市鄉野》公式中的一個錯誤。這基本上就是它的全部吸引力所在。
3DS遊戲正是憑藉這種突發的荒謬感,建立起了其整個邪典聲譽。玩家們會花費數小時精心策劃複雜的社交實驗,看著他們現實生活中朋友的Mii墜入愛河、開始爭吵,或是唱著極其奇怪的饒舌歌曲。《圓夢》注定會繼承這種能量,只是畫布更大。
這次不同的是擴展的使用者生成內容系統以及缺乏任何限制。初代遊戲對可輸入的文字內容設有一些限制。《圓夢》根據體驗版透露的一切,似乎幾乎完全取消了這些限制。這要麼是一個大膽的設計選擇,要麼是開發者們真正沒有完全預料到會朝這個方向發展。
考慮到Takahashi將遊戲描述為「與親近的人一起享受」的東西,最安全的猜測是,任天堂設想的是朋友們分享關於他們真實社交圈的內部笑話,而不是整個網路集體教導卡通虛擬人物說出會被剪輯並到處發布的內容。
這對完整版發售意味著什麼
《都市鄉野:圓夢》將推出一個完整的UGC系統,讓玩家創作的內容能夠在整個島嶼居民中擴散。這是一個真正富有創意的設計決策,賦予了遊戲真正的重玩價值和個性。但問題在於,網路現在非常清楚這個系統可以被推到多遠。
對於想要瀏覽更多攻略和技巧來充分利用這款生活模擬遊戲的玩家來說,完整版遊戲承諾的深度遠超體驗版所暗示的。僅僅是擴展的影響範圍機制,就為顯而易見的混亂之外開闢了許多有趣的可能。
對於其他人來說,這次發售幾乎肯定會引發另一波任天堂在內部推銷「終極內部笑話遊戲」概念時可能沒有設想到的影片。完整版遊戲現已上市,如果體驗版有任何指示作用的話,接下來幾週網路上關於《都市鄉野》的內容將會是完全不同的景象。請查看最新的遊戲新聞以隨時了解最新動態。







