「Tomodachi Life: Living the Dream 的核心概念,就是成為一款終極的『內部笑話』遊戲,」總監 Ryutaro Takahashi 在近期接受 Nintendo 的開發者訪談時表示。聽起來很溫馨對吧?朋友間分享的共鳴幽默、只有彼此懂的梗,以及純粹的樂趣。然而,隨著免費試玩版釋出,玩家們立刻開始教導他們的 Mii 角色一些會讓水手都臉紅的內容。
Nintendo 所謂的「內部笑話遊戲」究竟是什麼意思
在 Tomodachi Life: Living the Dream 發售前,Takahashi 與程式設計負責人 Takaomi Ueno 接受了 Nintendo 的「開發者訪談」(Ask the Developer),分享了他們對這款遊戲的願景,其核心設計理念圍繞著使用者生成內容(UGC),旨在賦予玩家創作主導權,並確保遊戲體驗不會變得乏味。
開發團隊認為 UGC 與遊戲概念天作之合。他們的構想是將開發者設計的遊戲機制與玩家創作的內容相結合,從而解鎖無窮無盡的遊玩方式。玩家可以隨心所欲地塑造自己的島嶼,創造出專屬於自己社交圈的獨特時刻。
這裡的關鍵詞是「隨心所欲」。Nintendo 的本意顯然是基於個人化與熟人圈分享幽默的精神,但玩家顯然有不同的解讀。
試玩版、過濾器問題以及隨之而來的混亂
Tomodachi Life: Living the Dream 沒有任何內容過濾機制。完全沒有。你基本上可以在 Mii 的對話氣泡中輸入任何內容,而遊戲會照單全收。試玩版釋出後,社群媒體上充斥著各種影片,展示著 Mii 角色在討論一些根本不該出現在 Nintendo 作品中的內容,從露骨的字句到極度瘋狂的成人幽默應有盡有。
這對該系列來說並非完全陌生的領域。初代 3DS 版的 Tomodachi Life 就曾出現過不少狂野的時刻,但 Living the Dream 進一步強化了一項讓情況變得更加失控的機制。與前作相比,Mii 角色的影響力範圍擴大了。實際上,這意味著你教給一個 Mii 的內容會傳播給島上的其他人,從而引發連鎖反應,讓當初你種下的混亂種子四處蔓延。
開發者意圖與玩家現實之間的鴻溝
問題在於:Nintendo 的設計與玩家實際玩法之間的這種張力,並非 Tomodachi Life 系統中的 Bug,這基本上就是它最大的魅力所在。
3DS 版遊戲之所以能建立起邪典地位,正是因為這種突發性的荒謬感。玩家會花費數小時進行複雜的社交實驗,看著現實中朋友的 Mii 角色墜入愛河、引發紛爭,或是唱出極其怪異的饒舌歌曲。Living the Dream 本來就會繼承這種能量,只是舞台變得更大了。
這次的不同之處在於擴展後的 UGC 系統以及缺乏任何防護措施。初代遊戲對可輸入的文字內容設有一些限制,而根據試玩版揭露的內容,Living the Dream 似乎幾乎完全移除了這些限制。這要麼是一個大膽的設計選擇,要麼是開發者真的沒預料到事情會朝這個方向發展。
考慮到 Takahashi 將遊戲定位為「在親近的人之間享受」的體驗,最合理的推測是 Nintendo 設想的是朋友們分享關於彼此社交圈的內部梗,而不是讓整個網路集體教導卡通虛擬角色說出那些會被截圖並到處轉發的內容。
這對正式版發售意味著什麼
Tomodachi Life: Living the Dream 在發售時將搭載完整的 UGC 系統,讓玩家創作的內容在整個島嶼居民中擴散。這是一個極具創意的設計決策,賦予了遊戲真正的重玩價值與個性。但問題在於,網路現在已經非常清楚該系統的極限在哪裡。
對於那些想要 瀏覽更多攻略 與技巧來充分體驗這款生活模擬遊戲的玩家來說,正式版承諾了比試玩版更深度的內容。僅僅是擴展後的影響力範圍機制,就開啟了許多除了顯而易見的混亂之外的有趣可能性。
對於其他人而言,正式版發售後幾乎肯定會引發另一波剪輯片段的浪潮,這恐怕是 Nintendo 在內部構思「終極內部笑話遊戲」概念時始料未及的。正式版遊戲現已上市,如果試玩版的情況有任何參考價值的話,接下來幾週網路上關於 Tomodachi Life 的內容將會非常精彩。請查看 最新遊戲新聞 以獲取最新資訊。








