UGC Remains a Key Driver in Games

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UGC 仍是遊戲關鍵驅動力

根據 GameDiscoverCo 與 Mod.io 研究,整合 UGC 的遊戲在 PC、主機與 VR 平台上皆展現更佳的銷售表現、留存率及 DLC 營收。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新日期 Jun 9, 2026

UGC Remains a Key Driver in Games

GameDiscoverCo 的最新研究與 Mod.io 合作指出,UGC(玩家自製內容)仍是遊戲產業的核心驅動力,持續推動遊戲表現。這份更新後的分析基於 2024 年的研究,追蹤了 PC、家用主機與 VR 平台上的營收、玩家留存率及 DLC 銷售數據。無論是遊戲發售初期還是多年後,支援 Mod 與玩家創作內容的遊戲,其表現始終優於不支援的遊戲。

UGC Remains a Key Driver in Games

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長期營收效益

該數據集涵蓋了約 1,200 款 Steam 遊戲,這些遊戲發售已超過五年,且首月營收均達 100 萬美元以上。其中約 20% 的作品透過 Steam Workshop、Mod.io、CurseForge 或 Paradox Mods 與 Bethesda Game Studios Creations 等發行商平台提供官方 UGC 支援。支援 UGC 的遊戲在第一年的營收高出 8%,五年內的營收則高出 31%。相較於 2024 年的調查結果,數據有小幅增長,這歸功於更多支援 UGC 的遊戲進入數據集,以及更多遊戲達到五年營運里程碑。

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逐年提升的留存率

UGC 不僅能促進銷售,還能有效留住玩家。支援 Mod 的遊戲在發售兩年後的同時在線玩家數高出 75%,五年後更攀升至 115%。雖然遊戲類型會影響結果,但在特定案例中效果顯著。例如 Larian Studios 在 2024 年推出官方 Mod 工具後,Baldur's Gate 3 的每日活躍玩家數出現了 20% 的增長。

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UGC 與 DLC 的互動

業界一直擔憂免費 Mod 會瓜分付費 DLC 的銷量,但數據顯示事實並非如此。支援 Mod 的遊戲其 DLC 營收比不支援的遊戲高出 105%。SnowRunner 是一個顯著的例子:Saber Interactive 發現,使用 Mod 的玩家購買官方擴充內容的可能性高出 2.4 倍。UGC 看來是激發了玩家對付費內容的興趣,而非取代它。

將分析擴展至家用主機與 VR

本次研究首次將範圍擴大至 PC 以外的平台。在 PlayStation 上,支援 Mod 的遊戲在發售一年後的玩家優勢為 16%。在 Xbox 上,該優勢更躍升至 24%。在 VR 領域,Meta Quest Store 上支援 UGC 的遊戲,過去一年的玩家數中位數增長約為 30%,高於未提供官方 Mod 架構的遊戲。

UGC Remains a Key Driver in Games

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為何開發者應考慮 UGC

支援 UGC 能延長遊戲壽命,讓玩家更長時間地沉浸其中,並透過本體銷售與 DLC 創造更多營收。這種模式在 PC、家用主機與 VR 平台上皆適用。雖然相關性不代表因果關係,但數據一致指向一個方向:讓玩家參與創作與分享內容的遊戲,長期表現更佳。

常見問題 (FAQs)

遊戲中的 UGC 是什麼?

UGC(玩家自製內容)是指由玩家而非遊戲開發者所創作的 Mod、關卡、角色及其他內容。

支援 UGC 的遊戲賺得比較多嗎?

是的。與不支援 Mod 的遊戲相比,支援 UGC 的遊戲在第一年營收約多出 8%,五年內則多出 31%。

UGC 會減少 DLC 銷量嗎?

不會。支援 UGC 的遊戲其 DLC 營收高出 105%,這顯示 Mod 的參與度反而帶動了額外的購買,而非取代它們。

UGC 在家用主機與 VR 上有效嗎?

是的。支援 Mod 的遊戲在 PlayStation 上有 16% 的玩家優勢,在 Xbox 上為 24%,而 Meta Quest Store 上的 VR 遊戲玩家數中位數增長約為 30%。

開發者為何應加入 UGC 支援?

UGC 能延長遊戲壽命、提升留存率,並透過 DLC 增加營收,同時建立活躍且具創造力的玩家社群。

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Eliza Crichton-Stuart

營運總監

教育性, 報告

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June 9th 2026

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