Raph Koster,作為 Ultima Online 與 Star Wars: Galaxies 的首席設計師,對於 MMO 類型遊戲過去 20 年的發展有著清晰的見解:它們一直在追逐一個虛幻的影子。在公開談論他以新作 Stars Reach 回歸該類型遊戲時,Koster 表示 MMO 終於「擺脫了模仿 World of Warcraft 的狂熱夢魘」,並將功勞歸於 Stardew Valley、Animal Crossing、Minecraft、Valheim 以及 No Man's Sky 等遊戲,證明了玩家在多人連線世界中追求的不僅僅是戰鬥循環。
WoW 吞噬的二十年
當 World of Warcraft 於 2004 年推出時,它不僅僅是統治了 MMO 市場,更重寫了開發者對 MMO 遊戲應有樣貌的認知。隨後的幾年裡,市面上出現了一連串基於相同模板開發的遊戲:職業導向的成長系統、任務中心、副本終局內容以及訂閱制。其中有些遊戲確實表現不俗,但大多數都未能撼動 Blizzard 的地位,「WoW 殺手」一詞也成了那些因過度野心而迅速殞落的專案代名詞。
Koster 親歷了那個早期時代,他在 2000 年代初期塑造了 Ultima Online,並參與了 EverQuest 與 Star Wars: Galaxies 的開發。那些遊戲有著截然不同的運作模式:擁有玩家經濟系統、湧現式社交系統的沙盒世界,以及超越單純「殺怪任務」的遊戲世界。然而在 World of Warcraft 問世後,這種設計理念在很大程度上被擱置了。
重點在於:Koster 對此並無怨言。他的解讀是,業界只是陷入了一種在當時具有商業合理性的模式,即便這限制了 MMO 可能發展出的多樣性。
改變了什麼,以及是誰改變了它
這種轉變並非來自 MMO 類型內部的革新,而是來自外部。
像 Stardew Valley(一款銷量悄然突破 3000 萬套的單人農場 RPG)、Animal Crossing: New Horizons(銷量超過 4500 萬套)、Minecraft、Valheim 以及 No Man's Sky 等遊戲,共同證明了一件事:業界一直以來都太遲鈍,未能察覺玩家願意在沒有半隻獸人可殺的持久性世界中投入大量時間。其魅力在於「存在感」、創造力與共享空間,而不僅僅是成長數值條。
Koster 的觀點非常直接。他表示:「顯而易見,玩家對於重複殺戮獸人之外的內容有著強烈的興趣與需求。」MMO 獨特的價值主張始終在於其持久性與規模,而這些特質已不再是戰鬥導向遊戲的專利。
Fortnite 與 Roblox 也值得納入這幅圖景中。這兩個平台的核心都不在於「獲勝」,而是在於與他人共享空間——有時是競爭,有時是創造,有時僅僅是社交。被稱為「好友同樂(friendslop)」的合作遊戲(如 Peak)的興起,進一步強化了相同的理念:在遊戲世界中與他人共處,其價值獨立於任何結構化的目標之外。
為什麼 Koster 認為現在是正確的時機
Koster 回歸 MMO 開發不僅僅是出於哲學層面的考量。他從那些沙盒遊戲的熱銷中看到了市場訊號,並斷定「時機已經成熟」,可以打造一款能發揮 MMO 最大優勢的產品:擁有龐大且同時在線玩家群體的持久性世界。
大多數玩家在討論時忽略的是,業界花了多久時間才接收到這個訊號。Stardew Valley 於 2016 年推出,Animal Crossing: New Horizons 在 2020 年打破紀錄。數據多年來一直都在那裡。一位資深設計師直到現在才感到有足夠信心重返該領域,這暗示了該類型遊戲對 WoW 的執著比大多數人意識到的還要深。
2026 年的 MMO 市場確實比十年前更加多元。Guild Wars 3 正在開發中,Old School RuneScape 持續擴大其玩家群體,Final Fantasy XIV 也透過持續更新維持著忠實的社群。它們都沒有試圖成為 World of Warcraft。這或許正是 Koster 最想表達的重點。
對於想要深入了解沙盒多人遊戲運作機制的玩家,我們網站上的 Stardew Valley 攻略 對合作系統有深入的介紹,而更廣泛的 遊戲攻略 中心也提供了更多關於該類型遊戲不斷擴展的邊界內容。







