八年。一次工作室出售。零款新作發布。這就是 Undead Labs 在 Xbox Game Studios 旗下時期的標題式總結,聽起來並不怎麼光彩。但若撇開這些表象,背後其實有一個更有趣的故事:一個小團隊默默地構建了基礎架構,而其他 Xbox 工作室至今仍在使用這些技術。
八年、一款續作與諸多波折
Undead Labs 於 2018 年被 Xbox 收購,時間點就在《State of Decay 2》發售後僅幾週。隨後,《State of Decay 3》經歷了漫長且艱難的開發週期:遊戲在尚未準備好時就對外公開,開發進度在預製作階段陷入停滯,團隊還必須克服將引擎全面遷移至 Unreal Engine 5 的挑戰。在今年春季公開 Alpha 測試後,終於確定了 2027 年的發售窗口。
與此同時,《State of Decay 2》的表現其實遠超大眾預期。該遊戲在四週年時,累計玩家人數已悄然突破 1000 萬大關,而 Undead Labs 透過擴充內容、多次功能更新以及長達數年的後期優化,持續為其提供支援。事實上,在 Xbox 第一波平台獨佔解禁時,該作未能登陸 PS5,至今仍被視為一個錯失的良機。
然而,這一切在當前的 Xbox 時代仍顯得不足。該工作室作為內部重組的一環被出售,加入了 Microsoft 重組過程中未能倖存的團隊名單。
Obsidian 借鑑的雲端存檔技巧
大多數玩家在這些事件中忽略了一點:Undead Labs 不僅僅是在維護《State of Decay 2》。該團隊開發了一套系統,能將世界狀態數據儲存為可共享的雲端存檔檔案,讓多名玩家能獨立進入同一個持久化世界,而無需社區原始房主保持在線。
這是一項巧妙的工程設計。無需專用伺服器架構,無需持續的託管成本,僅僅是一個共享雲端存檔,就能運作得如同偽專用伺服器空間(pseudo-dedicated server space)。
Obsidian Entertainment 注意到了這一點。在開發《Grounded》時,面對小團隊與有限預算的限制,他們需要一種無需負擔全專用伺服器開銷,又能提供完善合作持久化的方案。於是,他們聯繫了 Undead Labs,基於現有系統進行構建並成功發布。
Obsidian 的營運副總裁 Marcus Morgan 直接描述了這次合作:「這幾乎就像是一個偽專用伺服器空間。它實際上只是一個共享雲端存檔,但你不需要任何專用伺服器基礎設施,也不需要支付相關成本。這源於我們與 Undead Labs 之間的合作。我必須向該團隊致敬。他們最初開發了這項技術,隨後我們在此基礎上進行了擴展。」
《Grounded》的回饋與《State of Decay 3》的繼承
這場合作並非單向的。在 Obsidian 為《Grounded》擴展該系統後,Undead Labs 也獲得了更新後的版本。其成果便是更強大的「共享世界」(Shared World)架構,這也是《State of Decay 3》的核心基礎,它支援規模更大的玩家社區,並消除了《State of Decay 2》中曾讓玩家感到挫折的合作連線限制。
這正是 Xbox Game Studios 過往在公開溝通上表現不佳的跨工作室知識共享案例。The Coalition 作為 Unreal Engine 5 的卓越中心發揮作用;Ninja Theory 的動作捕捉工作室已被其他 XGS 團隊使用;Rare 為 Double Fine 的《Kiln》貢獻了網路技術;Blizzard 與 Playground Games 合作開發了《Fable》的過場動畫;Obsidian 的專有對話編輯器正被集團內多款開發中的 RPG 使用。這些成果雖未獲得太多關注,但卻代表了團隊間真實存在的價值流動。
技術遺產的真實面貌
工作室的出售並未抹滅 Undead Labs 的成就。他們開發的共享世界技術現已嵌入 Grounded 2 不斷擴展的 Brookhollow Park 中,並構成了《State of Decay 3》多人遊戲野心的骨幹。即便這些貢獻從未出現在發售清單上,它們依然是切實存在的價值。
關鍵在於,大型第一方集團內的工作室價值,很少能直接對應到遊戲產出。Undead Labs 雖然八年沒有推出新作,但他們交付了可運作的合作基礎架構,讓規模更大、知名度更高的工作室得以在其之上打造出熱門遊戲。這並非毫無價值,只是這種貢獻往往無法在重組公告中被看見。
對於仍關注該系列的玩家來說,《State of Decay 3》依然在開發中。你將會想密切關注共享世界系統在實戰中的表現,因為這是該系列迄今為止嘗試過技術野心最大的項目。查看 State of Decay 3 攻略以了解目前所有已確認的資訊,或瀏覽完整的 遊戲攻略中心,獲取更多關於 2027 年生存遊戲類型的相關內容。








