十三年來,Arms Deal 頁面在 Counter-Strike.net 上一直承載著 Valve 至今尚未兌現的承諾。2013 年,該公司曾表示玩家最終將能夠提交自己的武器設計與自訂刀具模型,以供 Counter-Strike 採用。
武器設計的部分在短短四個月後便已實現,並發展成一套讓社群創作者能將作品加入遊戲並獲得營收分潤的系統。然而,自訂刀具模型卻始終未見下文。
核心問題在於,為何 Valve 幾乎立即兌現了計畫的一部分,但在十三年後的今天,另一部分卻仍未有任何公開跡象。

承諾
Counter-Strike: Global Offensive 推出僅一年,Valve 便於 2013 年 8 月 14 日發布了 Arms Deal 更新。該更新引入了包含外觀物品、StatTrak 擊殺計數器以及五款刀具模型的武器箱:Bayonet、Flip Knife、Gut Knife、Karambit 與 M9 Bayonet。每款刀具皆有十三種原始樣式,包括 Vanilla。
Valve 在 Arms Deal 頁面上直接闡述了其計畫,寫道:「在不久的將來,您將能透過 CS Workshop 上傳自己的武器塗裝與自訂刀具模型。」
當時玩家已能透過 Workshop 提交地圖,且 Valve 擁有一套在將社群內容加入遊戲前進行審核的流程。Team Fortress 2 也早已證明,玩家製作的物品不僅能成為官方遊戲內容,還能為創作者帶來收益。
因此,將同樣的模式擴展至刀具模型似乎是合乎邏輯的下一步。然而,儘管武器塗裝很快成為 Counter-Strike 內容產出的一環,自訂刀具模型卻始終缺席。
實際成果
社群設計成為遊戲的一部分
2013 年 12 月 18 日,即 Arms Deal 發布僅四個月後,Valve 推出了 Winter Offensive Case,並將其描述為首個採用社群創作武器設計的武器箱。
藝術家可以提交作品供 Valve 挑選,當設計被加入遊戲時,創作者即可獲得營收分潤。在隨後的幾年中,數以百計的玩家自製武器設計被選入 Counter-Strike,對於部分藝術家而言,製作造型(skins)甚至發展成了專業的收入來源。
這套系統之所以成功,是因為社群藝術作品可以應用於現有的武器模型上,而無需更動武器本身。這讓 Valve 能夠在不要求每份提交作品都包含全新武器的前提下,維持穩定且持續的全新外觀內容更新。
Valve 目前接受社群提交地圖、武器設計、貼紙與飾章。
刀具仍由 Valve 掌控
刀具模型從未納入社群提交系統。手套的社群提交同樣不被接受。
從 2013 年的原始陣容到 2024 年 2 月隨 Kilowatt Case 加入的 Kukri Knife,每一款約 20 種 CS2 刀具皆是在沒有社群模型提交的情況下創作出來的。
這些刀具上使用的顏色與圖案設計同樣是在社群提交系統之外創作的,包括原始系列以及後來的 Chroma 與 Gamma 系列。
這種區別在遊戲的物品說明中顯而易見。社群製作的武器設計會標註創作者,而刀具物品則沒有列出任何社群創作者,始終屬於 Valve 製作的內容。
Valve 如何支付社群創作者
Valve 現有的社群系統也為藝術家提供了經濟誘因。
當 Valve 選中一份社群提交作品時,報酬取決於物品的分發方式。對於直接銷售,創作者可獲得扣除退款、拒付、折扣與適用稅費後調整後總營收的 25%。
若多位藝術家共同參與同一物品的創作,他們將根據約定的比例分配該份額。
透過武器箱分發的物品採用不同的權利金系統,因為玩家支付的是開啟包含多種可能獎勵的武器箱,而非購買特定設計。Valve 會決定此格式下的權利金分配。
自 2025 年 12 月起,部分 CS2 提交作品可改為領取固定報酬,包括武器設計 $35,000 以及貼紙或飾章 $6,000。
該系統已使社群創作的 Counter-Strike 內容成為遊戲經濟中穩固的一部分,這使得社群刀具模型的持續缺席顯得更加引人注目。
十三年的追問
在最初的 Arms Deal 公告發布十多年後,玩家仍持續要求 Valve 接受社群製作的刀具模型。
2025 年 11 月,一份 Steam 攻略收集了數十種自訂刀具設計,並直接要求 Valve 開放 CS2 的刀具模型提交,強調了這不僅能為創作者帶來收入,還能提供更多樣化的刀具設計選擇。
自訂刀具模型早已出現在其他遊戲的模組(mods)中,包括 Garry's Mod,這證明了藝術家與模組製作者多年來一直在 Valve 的官方系統之外創作替代性的刀具外型。
CS2 社群伺服器也曾使用如 與 等插件,讓玩家能使用他們未擁有的外觀物品。然而,這些插件僅是模擬對現有物品的存取,而非將社群創作的刀具模型加入 Counter-Strike。
Valve 的伺服器規則不允許此類行為,違規者可能導致用於營運公開伺服器的遊戲伺服器登入權杖(Game Server Login Tokens)被撤銷。
結果形成了一種奇特的局面:社群花費多年時間創作替代刀具設計,而 Valve 最初的承諾仍掛在 Arms Deal 頁面上。
稀有度理論,以及為何 2025 年 10 月的更新使其變得複雜
為何稀有度曾被視為主要解釋
多年來,最常見的假設之一是 Valve 不接受社群刀具模型,是因為他們希望限制刀具的數量。
刀具是 Counter-Strike 中最稀有的外觀物品之一,且由 Valve 決定何時引入新模型。在遊戲歷史的大部分時間裡,新創作的刀具物品主要透過付費開啟武器箱進入經濟系統,其結果是隨機的,且刀具佔據了最稀有的獎勵層級。
Valve 也控制著哪些刀具模型出現在武器箱中,以及何時引入新模型。
限制模型數量與新刀具進入流通的途徑,有助於維持稀有度並支撐高昂的價格。根據此理論,接受社群製作的刀具模型可能會讓 Valve 擁有更多潛在的發布模型,並可能增加刀具的供應量。
這是一個合理的解釋,但從未得到 Valve 的證實。
2025 年 10 月的更新增加了獲取刀具的新途徑
2025 年 10 月 22 日至 23 日,Valve 擴展了交易合約(Trade Up Contract),這是一套遊戲內的交換系統,允許玩家將數個物品轉換為一個更高稀有度的物品。
五個普通的 Covert 武器造型(最高標準稀有度)現在可以交換為輸入物品所屬系列中的普通刀具或手套。五個 StatTrak Covert 武器造型同樣可以交換為所屬系列中的 StatTrak 刀具。
這是交易合約首次能夠創造新的刀具物品並使其進入流通,而無需開啟武器箱。
此變更對 Counter-Strike 經濟產生了直接影響。刀具與手套的價格大幅下跌,而較便宜的 Covert 造型因玩家購買用於交易合約,需求量隨之增加。
這次更新削弱了稀有度論點。有限的供應或許仍是 Valve 對待刀具方式的部分原因,但已不足以單獨解釋為何社群刀具模型至今仍無法使用。
其他解釋僅止於假設
Valve 從未公開解釋為何社群刀具提交從未被採納。目前仍有幾種可能的解釋,但皆未獲得證實。
技術層面
武器塗裝使用的是現有的 3D 模型。而一把新刀具需要獨立的模型、骨架綁定、碰撞箱、音效與動畫。
這使得刀具提交比武器造型複雜得多。檢視動畫也是玩家與刀具外觀互動的重要部分,這使得動畫品質對此類別尤為重要。
因此,Valve 需要一套不僅僅能處理藝術作品提交的系統。
法律層面
部分 Counter-Strike 的刀具外型與現實世界製造商的產品相似。因此,在採納模型前,社群提交可能需要額外的版權與商標檢查。
Valve 曾面臨涉及社群創作的 M4A4 Howl 武器設計的版權糾紛,並於 2014 年替換了其原始藝術作品。
這段歷史可能讓 Valve 在開放全新武器模型的提交時更加謹慎。
設計層面
Valve 可能單純傾向於保持對刀具外型、動畫、顏色與圖案的控制權。
將刀具開發維持在內部進行,意味著 Valve 可以精確決定每個新模型的外觀、動作以及與外觀塗裝的互動方式。這種控制程度對於 Counter-Strike 最具辨識度且最有價值的物品類別之一來說,可能尤為重要。
然而,Valve 同樣從未公開將此作為理由。
實際需要什麼
開放刀具提交將要求 Valve 建立完整的 3D 模型與動畫工具、建立針對智慧財產權問題的獨立審核流程,並決定若作品進入遊戲,模型創作者將如何獲得報酬。
這比目前用於武器塗裝、貼紙與其他社群內容的系統更為複雜。
這一切都無法解釋為何 Valve 當初在 2013 年承諾了此功能,最後卻只兌現了一半。該公司當時已建立了 Counter-Strike Workshop,並證明了社群創作的外觀內容能成為遊戲經濟的重要組成部分。
然而十三年過去了,仍沒有任何公開跡象顯示自訂刀具模型正在為 CS2 進行準備。
在 Valve 建立該流程之前,原始的 Arms Deal 頁面將保持不變。
在承諾做出十三年後的今天,「不久的將來」這句話所描述的依然是 Counter-Strike 玩家從未獲得的功能。這或許是 Counter-Strike 歷史上最漫長的「不久的將來」。








