Valve 移除 Steam Machine 產品頁面關於 4K 60FPS 的宣稱

面對硬體效能質疑,Valve 更新了 Steam Machine 產品頁面,將「4K 60FPS 遊戲體驗」改為「透過 FSR 4.1 支援最高 4K 遊戲」。

Eliza Crichton-Stuart

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Valve 已悄悄更新了 Steam Machine 的官方產品頁面,移除了關於該裝置支援「以 FSR 實現 4K 60FPS 遊戲體驗」的宣稱,並將其替換為較為模糊的「最高支援 FSR 4.1 的 4K 遊戲體驗」。此次變更並未伴隨任何官方公告,是由 X 與 ResetEra 論壇上的玩家所發現。

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從自信承諾到謹慎避險

最初的宣稱並非隱藏在細則中的行銷術語。就在今年 2 月,Valve 還在官方的 Steam Machine 常見問題(FAQ)中積極重申:「根據我們的測試,大多數 Steam 遊戲在 Steam Machine 上開啟 FSR 後,都能以 4K 60FPS 流暢執行。」雖然該 FAQ 同時承認部分遊戲可能需要更強的超解析度技術,或在開啟 VRR 的情況下降低幀率,但其傳達的基準非常明確:對於大多數遊戲而言,4K 60FPS 是預期的效能基準。

這類宣傳甚至可以追溯到更早。當 Steam Machine 最初發表時,Valve 將其定位為與 PS5 和 Xbox Series X 同級的產品,目標是透過 FSR 超解析度技術達成 4K/60FPS 的表現,通常是從 1440p 的內部解析度進行渲染。這種與家用主機世代硬體的對比,在買家心中設定了特定的期待。

如今該裝置已進入玩家家中,硬體表現也受到了更嚴格的檢視。而實際情況與當初的承諾存在些許落差。

硬體的實際表現

事實上,Steam Machine 並非一台糟糕的裝置,但將其稱為 4K/60FPS 主機始終過於樂觀。根據實際體驗過該裝置的技術分析指出,將其視為一台本質上的 1080p 裝置會更為準確。若要達到接近 4K 的畫質,必須高度依賴「效能模式(Performance mode)」下的 FSR 4.1,這意味著該解析度下的影像品質,很大程度上是為了掩蓋原生渲染解析度不足所做的補償。

對於開啟光線追蹤的現代 3A 大作而言,要求 4K 60FPS 本來就相當勉強。雖然原始宣稱中已將 FSR 作為條件,但從低解析度進行 FSR 超解析度渲染,與原生 4K 的體驗有著天壤之別;當裝置標榜高價位時,這種差異便至關重要。

宣傳與現實的落差

這在硬體發售時是常見的模式。在發表期間設定雄心勃勃的效能目標,通常是基於最佳測試條件或特定執行良好的遊戲。隨後產品上市,經過更廣泛的遊戲測試,數據便無法像行銷宣傳那樣保持一致。

Steam Machine 並非個案。在 2026 年,要讓中階硬體穩定輸出 4K/60FPS 需要做出顯著妥協,無論是解析度縮放、陰影品質還是繪圖距離。關鍵在於,Valve 最初的宣稱明確提到了 FSR,這在超解析度依賴性上是誠實的,但其敘述方式仍暗示 60FPS 是常態而非上限。

Valve 並未公開解釋為何進行此項變更,或變更確切發生的時間。本站已聯繫該公司尋求評論,但尚未獲得回應。

這對 PC 效能期待意味著什麼

對於已經在使用 Steam Machine 的玩家來說,實際的結論很簡單:將目標設定在 1080p 以獲得最穩定的體驗,並將 4K 視為一種高度依賴遊戲本身及您對 FSR 容忍度的條件選項。不同遊戲對超解析度的適應性差異巨大,因此您的遊戲庫中各款作品的表現也會有所不同。

PC 效能優化確實是針對個別遊戲的工作。如果您想無論硬體如何都能榨出最佳效能,我們的 PC 效能與 FPS 優化攻略涵蓋了多款遊戲的詳細說明。若想了解 FSR 與引擎層級調整如何影響實際遊戲效能,Directive 8020 最佳 PC 設定攻略深入解析了 Unreal Engine 5 超解析度技術的運作方式,這對於理解 FSR 效能模式在視覺上的實際代價非常有幫助。

Valve 選擇悄悄更新規格說明而非直接說明,這點值得關注。硬體產品頁面是驅動購買決策的重要文件。在發售後未經解釋進行更改,暗示了原始宣稱在公司預期的規模測試中並未達標。接下來的問題是,官方是否會發布更正式的澄清說明。

公告

已更新

June 29th 2026

已發布

June 29th 2026

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