Rebecca Ford,Digital Extremes 的創意總監,對於玩家為何會對 Steam 的玩家人數斤斤計較,提出了一個理論,這個理論與棒球有關。在最近接受 IGN 的一次訪談中,Ford 直言不諱地表示:「我們幾乎像是把 Steam 排行榜和其他指標『運動化』了。每次我看到關於 Steam 排行榜的討論,都像是玩家在為自己的隊伍投票,讓我想起了查看美國職棒大聯盟球員的打擊率。」
作為背景,《Warframe》自 2013 年起就在 Steam 上線,至今仍是該平台上持續營運最穩定的遊戲之一。其史上同時在線玩家峰值在 2021 年 7 月達到 189,837 人,而 2025 年 12 月的「The Old Peace」更新也接近了 175,546 人。從任何合理的標準來看,這都是一款具有持久力的遊戲。
這個打擊率的比喻確實站得住腳
Ford 的說法值得我們仔細思考。她將玩家討論《Warframe》數據的行為描述為:「Warframe 大約有 50k 的同時在線玩家,偶爾會有一個高峰。」她的觀點是,如果這些人關注的是棒球,他們也會用同樣的方式來討論游擊手の上壘率。
問題是:她說得沒錯。Steam 公開的同時在線玩家數據,創造了一種討論方式,幾乎與體育統計數據完全相同。玩家們會追蹤高峰,慶祝里程碑,並且(較不客氣地說)利用低谷來宣稱遊戲「已死」,甚至在伺服器還沒出現任何問題之前。
Ford 認為這本身並沒有什麼不好。她告訴 IGN:「玩家人數確實以與他們所處的市場和遊戲類型相關的方式,定義了工作室的成功。」問題在於,當這些數據不再具有資訊性,而是變成了部落主義的工具。
成功到底意味著什麼,以及為何如此複雜
Ford 更深層的觀點,超越了體育的比喻。她將評論界的評價與商業表現劃清界線,並指出「你可以成為評論界的寵兒但銷量不佳,也可以大賣但卻是評論界的失敗。」
她的論點是,遊戲產業已經達到了自己版本的「票房毒藥」對話,這與電影界幾十年來一直在討論的問題相似。Metacritic 分數曾經是判斷一款遊戲是否重要的主要指標。現在,Steam 排行榜與之並行,但兩者都無法講述完整的故事。
危險
Ford 的評論是在《Warframe》準備推出其即將到來的 Tau 更新之際發表的。她已經預料到相關討論:「如果它沒有比去年的更新更大,這是否意味著它失敗了?」對於任何持續營運的遊戲團隊來說,與去年相比的壓力都是真實存在的。
對玩家來說,她的訊息很直接:除非你決定它們很重要,否則那些數字「對你一點意義都沒有」。有些人不會去玩一款在 Steam 上同時在線玩家沒有達到 10 萬人的遊戲。有些人則完全不在乎。這兩種態度都是合理的。
持續營運的壓力永不消失
Ford 對於利害關係的坦率令人耳目一新。當被問及如何定義成功時,她毫不掩飾地說:「在這個產業的階段,這意味著有工作。」《Warframe》的壽命比大多數持續營運的遊戲都要長,但保持玩家人數增長的壓力,並不會因為你已經營運了 12 年而減輕。
與音樂排行榜和票房數字的比較是恰當的。那些產業一直都有公開的指標,讓粉絲、評論家和高層著迷。遊戲產業只是起步較晚,而且由於 SteamDB 等工具,數據比以往任何時候都更容易取得。

Warframe 星圖導航
在這些討論中,大多數玩家忽略的是,一款遊戲的「低」峰值,可能對其開發者來說代表著一個蓬勃發展、可持續的社群。一款同時在線玩家約有 2 萬人的遊戲,可以盈利且健康。一款達到 50 萬人的遊戲,可能仍在燒錢。Ford 暗示,沒有上下文的原始數字,就像是在沒有了解擊球場的情況下,只看打擊率一樣。
這對 Tau 更新的討論意味著什麼
Ford 對 Tau 更新的預期焦慮,是整個訪談中最能說明問題的部分。即使是那些在智力上理解玩家人數討論是部落主義且常常是簡化的,仍然會對數字出來的時刻感到恐懼。
這種張力,介於知道這些指標不完美,但仍然感受到它們的重量之間,是《Warframe》團隊在更新推出時將要面對的。請密切關注 Warframe 開發者部落格,了解 Digital Extremes 的最新計畫,並在 Tau 更新臨近時,持續關注我們的遊戲新聞報導。別忘了查看更多內容:






