League of Legends: Wild Rift 累計營收已突破 $1bn,正式躋身少數達到此門檻的頂尖手遊行列。對於一款 2020 年才推出的遊戲而言,這個數字極具份量。

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五年達成十億美元營收
League of Legends 十多年來一直是 PC 平台上的 MOBA 標竿,而 Riot Games 透過 2020 年推出的 Wild Rift,正式邁出了進軍手遊市場的關鍵一步。累計營收達到 $1bn,讓 Wild Rift 進入了極為稀有的領域,畢竟大多數手遊的營收表現都難以望其項背。
然而,這項里程碑僅反映了部分事實。根據 Data.ai 的數據顯示,Wild Rift 在下載量、活躍玩家數以及總營收等各項主要指標上,仍落後於其他手遊 MOBA 巨頭。目前市場前三名分別為 Honor of Kings、Mobile Legends: Bang Bang 以及 Arena of Valour,這些遊戲不僅營運時間更長,且在手遊消費力最強的市場中擁有更深厚的根基。
為何差距並非表面上那麼大
將其與 Honor of Kings 進行比較,本質上並不完全公平。該遊戲多年來在中國這個全球最大的手遊市場中佔據絕對統治地位。其營收有很大一部分來自單一市場,而 Wild Rift 在該市場則處於結構性的劣勢。
Wild Rift 的 $1bn 營收之所以更值得關注,在於其廣泛的市場覆蓋。該遊戲在東南亞、歐洲與美洲等地建立了真正的全球玩家群,而這些市場正是 Honor of Kings 過往滲透率較低的區域。能在約五年內達成此里程碑,且不依賴單一主導市場,顯示其消費群體的分佈比單純的排名數據更為廣泛。
Wild Rift 在手遊 MOBA 競賽中的實際地位
差距確實存在,但並非一成不變。Wild Rift 持續進行內容更新,包括近期版本更新中加入的新英雄與地圖翻新,這些內容有效地維持了玩家的黏著度與消費意願。針對 PC 版 LoL Patch 26.5 的詳細解析(涵蓋所有增強、削弱與 Meta 變動),展現了 Riot 對於 League 生態系的積極營運態度,而同樣的規格也延續到了 Wild Rift 的更新節奏中。
大多數玩家在比較營收時忽略了一點:縮小差距並不代表必須直接擊敗 Honor of Kings。如果 Wild Rift 能在競爭對手營收翻倍前先達到 $2bn,這將代表競爭格局出現了顯著的轉變,即便它未能登上榜首。
Riot 手遊佈局的未來之路
Riot 已證明其具備大規模營運手遊 MOBA 的能力。現在的問題在於,Wild Rift 是否能進一步加速成長,而不僅僅是維持現狀。持續推出新英雄、舉辦賽季活動以及更新競技模式,都是推動玩家重複消費、使遊戲突破 $1bn 大關並維持熱度的關鍵。
對於希望掌握 Riot 在整個 League 生態系動向的玩家,League of Legends 攻略合集 涵蓋了從賽季更新到各版本 Meta 解析的所有內容,並在必要時融入了 Wild Rift 的相關背景資訊。








