我不這麼認為。如果 Blizzard 是根據純數據來調整 WoW Forever 的平衡(這正是 Beta 測試的目的),那麼實況主只不過是剛好表達了這種觀點的人,而非唯一持有此觀點的群體。我自己也有實況 WoW Forever,我也認為實況主有時確實擁有過大的話語權,但這並不等同於遊戲是專為他們進行平衡的。
這場爭論在 10 月 11 日爆發,距離 WoW Forever 11 月 4 日正式上線僅剩三週。以下是實際被削弱(Nerf)的內容、雙方的觀點,以及為什麼我並不感到擔憂。
是什麼引發了「為實況主進行平衡」的爭論?
這源於創作者 NotFabTV 於 10 月 11 日在 X 上發布的一則貼文。他寫道:「為什麼每個實況主的抱怨都會變成熱修(Hotfix)?」並列舉了 Ice Lance、Penance 以及一個捲軸巨集(Scroll Macro)被削弱的事實,還補充說:「距離遊戲上線只剩 3 週,而遊戲卻是為了 16 位實況主,而不是為了即將遊玩的數百萬玩家進行平衡。」該貼文獲得了近 2,000 個讚。
https://x.com/NotFabTV/status/2109280658778419651
WoW 實況主 Esfand 當天回覆稱這是一個「容易被當作代罪羔羊的敘事」。他的觀點是:Beta 測試等級上限先是開放到 20 級,隨後是 30 級,因此 Blizzard 關注職業的成長曲線是理所當然的。他表示:「有數十萬人在測試這款遊戲,開發團隊正在觀察各種數據和趨勢,這些是僅在內部測試時無法獲得的資訊。」
https://x.com/EsfandTV/status/2109314928834220526
Blizzard 實際上削弱了什麼?
Penance 確實被削弱了。根據 Blizzard 的 Beta 開發日誌,Penance 的傷害和治療量被調降,因為它原本被視為 3 秒引導技能,而非 2 秒。根據 ForeverChanges 的更新追蹤器,變動細節如下:
| 等級 | 舊版傷害 / 治療量(每跳) | 新版傷害 / 治療量(每跳) | 舊版法力消耗 | 新版法力消耗 |
|---|---|---|---|---|
| 等級 1 | 81 傷害 / 184 治療 | 45 傷害 / 134 治療 | 100 | 150 |
| 等級 2 & 4 | , | 治療量高於以往 | , | , |
捲軸改動也是真的。同一個追蹤器列出了法師技能 Comprehend Scroll 的削弱:每個捲軸的閱讀效果都經過了平衡調整,且現在施法時無法移動。
至於 Ice Lance,這是我無法證實的部分。我在查閱的更新日誌中找不到關於 Ice Lance 的削弱資訊,因此在 Blizzard 正式公告前,請對這部分的抱怨持保留態度。
WoW Forever 真的是為了實況主而平衡嗎?
如果 Blizzard 是依據純數據進行調整(對於這種規模的 Beta 測試來說本該如此),那麼實況主只是剛好被大眾看見表達了這種意見,而非唯一擁有此意見的人。削弱內容之所以與實況主的抱怨吻合,是因為數據和實況主的觀察指向了同一個問題。
Beta 測試規模龐大,這正是 Esfand 所提到的那種數據來源。
這些 Beta 削弱影響到我了嗎?
我真的感覺不出來。我玩的是 Maple,一個不死族防護聖騎士,我在解任務時的能力很大程度上取決於隨機玩家給我的 Buff。如果沒有人給我額外的加成,過程會比有加成時艱難得多。因此,大多數時候很難單純判斷我個人的能力基準,這使得察覺削弱變得困難。我已在關於 WoW Forever 練級新內容 的文章中介紹過營火 Buff 和其他練級輔助要素。
實況主在遊戲平衡中擁有過大的話語權嗎?
有時候是,而且不僅限於 WoW。我確實認為實況主有時擁有過大的話語權,並且能逃避許多責任。但他們能做到這一點,是因為他們掌握了開發者想要的流量。
這很容易演變成實況主抨擊遊戲並導致遊戲被「負評轟炸」。這是一把雙面刃,遺憾的是,社群媒體造就了這種現狀。這種情況在某種程度上一直存在,但與過去紙本雜誌時代相比,社群媒體讓這一切變得更加容易且普及。
在 WoW Forever 上線前,你需要擔心削弱嗎?
我不擔心。我無法控制削弱或增強,所以對我來說這就像 League of Legends 一樣:我會直接接受削弱,直到某個英雄因為太弱而變得無趣為止。WoW Forever 中的種族和職業也是如此。
我曾在 增強薩滿在 WoW Forever 中是否過強? 一文中探討過職業在 Beta 期間的變動幅度,並在 你應該選擇哪個職業 中分享了我自己的選擇過程。





