Asha Sharma 出任 Xbox CEO 的時間尚短,但她已經展現出極大的野心。她公開宣稱的目標是:Xbox 應達到每日娛樂十億用戶的規模。這類數字在主題演講中聽起來氣勢磅礴,在新聞稿中也相當吸睛,但問題在於,它在現實層面中顯得有些脫節。

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Sharma 真正的發言及其重要性
Sharma 所採用的框架並非將 Xbox 定位為單純的遊戲主機平台,而是將其視為一個具備全球野心的娛樂品牌。若能達到每日十億用戶,Xbox 將能與 YouTube、TikTok 和 Netflix 等平台並駕齊驅。這些平台之所以能擁有數以億計的每日活躍用戶,是基於多年來在內容上的積極投入、演算法驅動的分發機制,以及近乎普及的裝置存取權。
相比之下,Xbox 目前仍以遊戲平台為主。雖然 Game Pass 在擴大玩家群體方面取得了顯著進展,但 Microsoft 從未公開確認過能達到每日十億次互動的訂閱用戶數。即便將 Xbox 主機玩家、PC Game Pass 訂閱者以及雲端遊戲用戶全部加總,數據距離目標仍有巨大差距。
重點在於:野心本身並非問題。為公司設定願景是領導力的體現。問題在於這個特定的數字缺乏具體的執行計畫,聽起來更像是公關口號,而非戰略承諾。
讓此議題更難被忽視的背景
這項聲明發布的時機對 Xbox 而言相當微妙。該公司剛經歷了史上最大規模的重組,裁員 3,200 人,並與包括 Double Fine 和 Compulsion Games 在內的多家工作室分道揚鑣。Ninja Theory 也在離職名單之列。這些工作室擁有紮實的創意實績,失去它們意味著 Xbox 的第一方產出縮減,而這正是 Sharma 宣稱要觸及更多用戶的關鍵時刻。
你不可能在減少遊戲產量與多樣性的同時,還能將每日用戶數成長至十億。這兩條發展路徑是背道而馳的。
從產品組合管理的角度來看,將重心轉向 Fallout、The Elder Scrolls 和 Quake 等系列作是合理的。大型 IP 能有效帶動玩家參與度。然而,在追逐十億每日用戶的同時縮減創意投資,這種矛盾是 Sharma 的團隊尚未公開解釋的。
以實際遊戲角度看待十億基準
作為參考,Roblox 定期報告的每日活躍用戶數約為 8000 萬至 9000 萬。Minecraft 作為史上最暢銷的遊戲之一,擁有龐大的安裝基數,但其每日活躍用戶數也遠未達到十億大關。Fortnite 在 2018 年的巔峰時期,註冊帳號數約為 3.5 億,而非每日活躍用戶。
真正能達到每日十億次互動的平台是社群媒體應用程式和串流服務,而非遊戲平台。即使將所有與 Xbox 相關的接觸點都計算在內,包括透過 Activision Blizzard 旗下如 Candy Crush 等擁有龐大每日玩家數的行動遊戲,你所建構的「娛樂」定義,也與大眾聽到「Xbox」時的第一印象截然不同。
關鍵在於,Sharma 可能正刻意擴大 Xbox 的定義。如果 Xbox 成為 Microsoft 所有遊戲與互動娛樂產出的代名詞(包含行動裝置、PC、雲端與主機),那麼從長遠來看,十億這個目標在理論上是有可能達成的。但這種重新定義必須明確說明,而非隱晦暗示。
玩家應關注的重點
客觀來說,Sharma 傳達的是一個發展方向,而非具體的交付成果。Xbox 正試圖將自己定位為一個跨平台的娛樂生態系統,而非僅是一台連接電視的盒子。這是一個合理的戰略方向,也是自 Phil Spencer 多年前推動 Game Pass 以來,Microsoft 一直在走的路線。
但言詞至關重要,特別是在公司同時進行裁員與工作室調整的情況下。此刻關注 Xbox 的玩家與開發者應獲得具體的計畫,而非空泛的整數目標。
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Sharma 的十億用戶願景,五年後回頭看,要麼會顯得極具前瞻性,要麼會成為該平台因無法調和野心與決策而走向失敗的註腳。未來 12 個月的遊戲陣容與工作室動態,將比任何主題演講中的數字更能真實地訴說這段故事。








