微軟多年來一直告訴所有願意傾聽的人,Windows 是一個遊戲平台,Xbox 無所不在,這個品牌延伸到電視機以外的遊戲機。因此,當 Xbox 的 CEO 和新任命的內容長 Asha Sharma 和 Matt Booty 將這點寫下來讓所有員工閱讀時,感覺很不一樣:PC 的表現不夠好。
這份聯合備忘錄於 4 月 23 日發布,在內部傳達後公開分享,是近期微軟遊戲部門最坦誠的文件之一。以下是直接引用的關鍵段落:
「玩家感到沮喪。遊戲機上的新功能發布頻率較低。我們在 PC 上的表現不夠強勁。定價對人們來說越來越難跟上。搜尋、發現、社交和個人化等核心體驗仍然感覺過於零散。」
這不是對改進空間的含糊承認。這是由營運公司的人所寫的一份失敗清單。
Microsoft Gaming 這個名字消失了
備忘錄接近尾聲的地方,有一個實際上相當重要的品牌重塑。Microsoft Gaming,這個於 2022 年採用的總括名稱,涵蓋了 Xbox Game Studios、Bethesda、Activision Blizzard 和 King,將被淘汰。Xbox 這個名字將再次成為所有這些的品牌。
這是一個象徵性的舉動,但在企業溝通中,象徵意義很重要。「Microsoft Gaming」的實驗持續了約四年,期間包括以 690 億美元收購 Activision Blizzard、一波工作室關閉,以及如最近報導所示,Xbox 硬體銷售額下降 32%。回歸 Xbox 這個名字,至少表明領導層希望未來有一個更清晰的品牌形象。
Sharma 於 2 月接替 Phil Spencer,從那時起,變革一直穩步進行:結束「這是 Xbox」的行銷策略,承諾避免她所稱的「沒有靈魂的 AI 垃圾」,以及近期降低 Game Pass 的定價(儘管未來《決勝時刻》系列遊戲要到發布後約一年才會加入該服務)。這份備忘錄符合這種模式,即在試圖修復問題之前先承認問題所在。
備忘錄實際上承諾了什麼
問題在於,坦誠的診斷比處方更有說服力。備忘錄的展望部分大量使用了「彈性定價」、「對所有創作者開放」和「適應你」等詞語。行業分析師 Mat Piscatella 在 Bluesky 上稱其為「出色」,表示它為未來奠定了「堅實的基礎和願景」。如果你是樂觀的,這是一個合理的解讀。
大多數玩家在這種文件中錯過的是顯然缺失的部分。沒有具體的承諾,沒有時間表,也沒有宣布具體的功能。備忘錄指出,Xbox 的「新的北極星將是每日活躍玩家」,這是一種以指標為導向的框架,聽起來更像產品路線圖,而不是遊戲理念。領導層還表示將「重新評估我們對獨佔性、窗口期和 AI 的方法」,這幾乎是盡可能不承諾的說法。
備忘錄的 PC 部分值得仔細閱讀,因為它表明微軟將 Windows 視為未來的競爭戰場:「Windows 現在代表了更多的玩家和更多的遊戲時間,並且日益成為競爭最激烈的領域。」這是對 PC 遊戲現狀的準確描述。Steam 的玩家數量持續攀升,該平台已成為近年來推動最多文化動力的中型和獨立遊戲的預設平台。
診斷與行動之間的差距
微軟在認識到 PC 遊戲的重要性然後又未能兌現方面,有著悠久且有據可查的歷史。Games for Windows Live 時代是最臭名昭著的例子,但也有更新的例子:與 Steam 相比,Microsoft Store 多年來的摩擦,Xbox 的 Windows 應用程式仍然感覺不像一流產品,PC Game Pass 遊戲發布時比遊戲機版本狀況更差的持續問題。
備忘錄中對 PC 的承認就發生在這個背景下。說表現不夠強勁是容易的部分。更難的部分是建立一個能在 PC 上與 Steam 的生態系統競爭的產品,Steam 已經有 20 年的領先優勢,並且擁有一個對 Valve 平台深度忠誠的用戶群。
備忘錄發布的同一天,微軟還推出了員工的提前退休買斷計畫,這是公司歷史上的第一次,因為整個組織繼續將資源轉向 AI。對於一份關於重燃遊戲雄心的備忘錄來說,這不是一個好背景。
目前,Xbox 品牌回歸了,問題被點名了,方向也被指明了。後續行動是否能與這份備忘錄的坦誠相匹配,才是真正重要的問題。在接下來幾個月微軟的計畫成形之際,請關注我們的最新遊戲新聞,並查看我們的遊戲評測,以便在此期間了解 PC 上真正值得玩的遊戲。







