一份來自《洛杉磯時報》的最新報導,突顯了一種出乎意料的媒體消費趨勢:DVD 的韌性比許多人預期的更強。在經歷了多年的持續下滑後,該格式的衰退速度顯著放緩,2024 年的跌幅為 20%,到 2025 年則放緩至 9%。諸如《Cinefile》和《Vidiots》等獨立店家,都報告了年輕顧客的來訪量增加,其中 Vidiots 每週租借約 1,000 張 DVD。對於一個長期被視為過時的格式而言,這種重燃的興趣預示著 Z 世代對媒體所有權的態度正在發生更廣泛的轉變。
這種趨勢並非僅僅源於懷舊。諸如《A24》和《The Criterion Collection》等精品發行商,以及像《Letterboxd》這樣的社群平台,共同培養了一批重視精選電影體驗的觀眾。同時,包括《Netflix》在內的串流服務,因授權協議的變動而提高了訂閱費、推出了廣告方案,並輪換片庫內容。對於希望穩定觀看特定電影的觀眾來說,擁有實體拷貝仍然是最可靠的選擇。
數位發行時代的所有權問題
遊戲產業也面臨著類似的關於存取權和永久性的問題。在過去十年中,電子遊戲的發行已大幅轉向數位商店和訂閱生態系統。雖然數位下載提供了便利,但它們也依賴於平台政策、伺服器基礎設施和可能隨時間變動的授權協議。玩家並不總是能確保對已購買遊戲的長期存取權,特別是在線上服務終止時。
獨立零售商觀察到年輕玩家對實體遊戲的興趣有所回升。多倫多《A&C Games》的 Daniel Teixeira 指出,許多顧客正在尋找長青系列遊戲的早期作品。一些玩家不再僅僅關注當前發行的遊戲,而是帶著好奇心去探索遊戲的歷史,試圖了解現代系列是如何開始的。這與電影社群對當代大片以外的電影更廣泛的參與方式相似。
然而,遊戲的實體市場面臨著與電影不同的挑戰。復古遊戲收藏變得越來越昂貴,尤其是在疫情期間需求激增之後。熱門遊戲的二手售價可能很高,使得年輕買家難以入手。獨立店家必須支付具競爭力的價格來獲取庫存,這可能會進一步推高零售價。結果是,這個市場面臨著對新進玩家變得難以觸及的風險。
店面以外的社群空間
在聖貝納迪諾縣,《RATNEST》注意到對實體媒體(包括復古遊戲和利基進口商品)感興趣的年輕顧客明顯增加。該店的佈局強調氛圍和文化參與,而非傳統的零售展示。復古硬體、街機和音樂展示營造了一個鼓勵探索而非快速交易的空間。
店主 Robbie Ratnest 表示,該店不鼓勵投機行為,例如轉售和對遊戲進行評級以待售。目標是讓遊戲在玩家之間流通,而不是將其視為金融資產。這種方法反映了對復古市場日益關注未拆封和已評級收藏品的擔憂,這可能會減少那些只想玩遊戲的人的購買機會。
即使是像《GameStop》這樣的大型零售商,在歷史上也是年輕玩家的非正式聚集地。然而,企業零售模式通常優先考慮銷售目標而非文化保存。DVD 的復興表明,當實體空間能夠平衡商業與共同興趣時,它們可以作為社群中心。
從電影的長期模式中汲取的教訓
電影史提供了一些關於實體媒體如何延長作品壽命的例子。像《Blade Runner》、《Fight Club》和《The Thing》等電影,在影院表現不佳後,透過 VHS 和 DVD 銷售獲得了更廣泛的認可。家庭媒體創造了一個次級生態系統,讓觀眾能夠隨著時間的推移發現和重新評估電影。
遊戲轉向線上服務模式和訂閱策略,降低了該次級市場的重要性。包括《Sony》和《Xbox》在內的主要平台持有者,優先考慮經常性收入來源和長期參與模式。雖然這些策略可以提供穩定性,但它們也將注意力集中在較少數量的遊戲和持續的服務上。
DVD 的復興表明,當數位系統感覺不穩定或受限時,年輕觀眾願意投資於所有權。對於遊戲而言,鼓勵負擔得起的實體發行、支持獨立零售商和維持離線功能,可以加強長期可持續性。
為何實體媒體對遊戲仍很重要
電子遊戲與電影在互動性方面有所不同,但它們都依賴於保存。伺服器關閉、下架和硬體停產,都可能在相對短的時間內限制對遊戲的存取。實體拷貝並不能解決所有的保存問題,特別是對於需要線上連線的遊戲,但它們提供了一層數位購買無法保證的穩定性。
DVD 的重燃興趣突顯了對媒體庫控制權的更廣泛需求。對於遊戲而言,前進的道路可能不需要放棄數位便利性。相反,它可能涉及維持並行的系統,以確保玩家在發行多年後仍能存取和重溫遊戲。獨立商店、社群驅動的活動和二手市場仍然是該生態系統的一部分。
隨著 Z 世代對 DVD 的參與度重燃,遊戲產業面臨著一個機會,可以重新評估所有權、社群和長期存取權在其未來中扮演的角色。問題不在於數位發行是否會繼續佔主導地位,而在於實體媒體是否能作為一種穩定力量共存。
來源:Kotaku
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常見問題 (FAQ)
Z 世代消費者為何再次購買 DVD?
Z 世代消費者購買 DVD 是為了可靠的存取權、精選的電影體驗,以及對抗串流片庫變動、訂閱費和廣告方案。
DVD 的復興與電子遊戲有何關聯?
DVD 的復興突顯了對實體媒體所有權的興趣。在遊戲領域,對純數位發行、保存和長期存取權的類似擔憂,正在引發對實體遊戲的討論。
實體電子遊戲是否再次流行起來?
一些獨立零售商報告稱,年輕玩家對復古和實體遊戲的興趣有所增加。然而,高昂的二手售價仍然是廣泛採用的障礙。
為何復古遊戲收藏如此昂貴?
供應有限、需求增加、投機性評級市場以及疫情期間的價格飆升,都推高了許多舊款遊戲的成本。
實體遊戲是否保證長期存取權?
實體拷貝可以提供比數位授權更穩定的保障,特別是對於離線遊戲。然而,依賴線上伺服器的遊戲,如果服務關閉,仍可能變得無法存取。
實體媒體能否有助於保存遊戲歷史?
是的。實體媒體支持檔案保存工作、二手市場和社群交流,所有這些都有助於長期保存和文化延續。







