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Sir, We Have an Orc Problem offers epic tower defense powered by  incremental progression - Rogueliker
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兩位開發者憑藉 Sir 在 24 小時內創下 $360K 營收

Mumpitz Games 僅用 4 個月開發 Sir, We Have an Orc Problem,首日即登上 Steam 暢銷榜第 15 名,營收達 $361,657。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

updatedLabel Aug 3, 2026

Sir, We Have an Orc Problem offers epic tower defense powered by  incremental progression - Rogueliker

四個月的開發時間。兩位開發者。首 24 小時營收達 $361,657。

這就是 Sir, We Have an Orc Problem 的故事,這款由雙人工作室 Mumpitz Games 開發的物理引擎塔防遊戲於 7 月 28 日正式發售,並隨即衝上 Steam 暢銷榜第 15 名。對於一款由精簡團隊開發、售價 $10 的獨立遊戲來說,這樣的成績足以讓整個遊戲產業為之側目。

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從每人每年 $7K 營收,到一夜之間進帳 $361K

這裡的背景資訊至關重要。在此之前,Mumpitz 曾於 11 月推出 Tiny Auto Knights,該作耗時約一年半開發。在扣除 Steam 分成、發行商費用及其他支出後,團隊九個月內僅獲利約 $30,000,換算下來每位開發者每年僅有 $7,000 的收入。這在大多數國家甚至低於最低工資標準。

隨後,工作室成員從三人縮減為兩人。留下的兩位成員皆擁有超過 10 年的程式設計經驗與專業遊戲產業背景,他們決定採取不同的策略:開發規模更小、速度更快,且具備明確核心玩法的作品。

最終的成果便是 Sir, We Have an Orc Problem。成功的關鍵在於他們並未試圖重新發明輪子。這是一款經典的塔防遊戲,玩家只需放置並升級砲塔,看著它們粉碎一波波具備物理模擬效果的獸人。其獨特之處在於物理模擬的規模感,獸人如同綠色洪流般湧入隘口,非常適合進行轟炸與施放範圍技能,將混亂的戰場轉化為令人滿足的視覺饗宴。

以 $200 行銷預算創造超乎預期的影響力

Mumpitz 共同負責人 KaTeKaPe (Kape) 在 gamedev 子版塊分享了一篇詳細的開發回顧(post-mortem),其中一個數字與營收同樣引人注目:工作室在行銷上僅花費了 $200,且僅用於購買 Best Indie Games showcase 的一個版位。僅此而已。

其餘的曝光皆來自於在社群媒體上展示早期原型。玩家的反應非常熱烈,甚至在 Steam 頁面尚未建立時,就開始詢問何時能將遊戲加入願望清單。頁面於 4 月 9 日上線,隨後在 Steam Next Fest 期間推出的試玩版大受好評,進一步在發售日前累積了大量願望清單數。

重要提示
Steam Next Fest 依然是獨立開發者最有效的免費工具之一,Sir, We Have an Orc Problem 試玩版的成功直接推動了其發售日的強勁勢頭。

這款遊戲的靈感源自另一款名為 Outhold 的放置型塔防遊戲,該作在 Steam 上同樣評價不俗。Mumpitz 以此為基礎,運用他們的物理技術將敵軍數量推向遠超同類遊戲的水平,並成功將其推向市場。

扣除成本後的真實營收意義

$361,657 的總營收是標題數字,但理解在此背景下的「總營收」意義非常重要。Steam 會針對 $1,000 萬美元以下的銷售額抽取 30% 的分成,扣除稅金與其他費用後,團隊實拿約 $253,000。對於兩位先前每年僅能從遊戲中獲利 $7,000 的開發者來說,這依然是單日發售所帶來的翻身契機。

遊戲以 $10 定價並提供 10% 的首發折扣,意味著大多數首日玩家是以 $9 的價格購入。以此價格計算,Sir, We Have an Orc Problem 在 24 小時內售出了約 40,000 套,才達到該營收數字。截至撰稿時,該遊戲在 Steam 上累積了 550 則評論,好評率為 89%,顯示這股熱潮並不會在一夜之間消退。

「現在是獨立遊戲的黃金時代」

Kape 的開發回顧不僅僅是在慶祝營收數字,他更試圖解釋其背後的邏輯,這些觀點值得深思。

「運氣成分當然有,但我堅信現在是獨立遊戲的黃金時代,」Kape 寫道。「有太多開發者只是製作了一款有趣的小遊戲,結果卻意外地大賣。你只需要將遊戲推向市場,讓玩家看見並親自體驗。如果遊戲具備某種『魔力』,你馬上就會知道。」

這種觀點呼應了目前獨立遊戲界廣泛討論的趨勢。那些規模精簡、專注於單一強大核心玩法的遊戲,正以大型、高成本專案有時無法企及的方式,持續在 Steam 上找到受眾。Sir, We Have an Orc Problem 就是一個直接的例子:沒有複雜的敘事、沒有龐大的美術預算,幾乎沒有行銷支出。僅憑一套讓塔防遊戲煥然一新的物理系統,以及足夠親民的價格,就讓玩家能輕鬆做出衝動購買的決定。

Kape 對於遊戲的視覺效果也表現得相當坦率。當 Reddit 網友稱讚該作證明了玩法可以彌補美術上的不足時,Kape 的回應基本上是:「老實說,它看起來確實有點糟。或許我們很快能讓它變得更漂亮一些。」

這種自覺,結合遊戲紮實的核心機制,或許正是社群反應如此正面的原因。玩家清楚知道自己買到的是什麼,而且這些內容確實好玩。

這對玩家與獨立遊戲界意味著什麼

對於任何想嘗試 Sir, We Have an Orc Problem 的玩家,目前 Steam 上仍提供 10% 的首發折扣。物理驅動的獸人浪潮與升級循環顯然深受玩家喜愛,且以目前的價格來看,入手風險極低。

這是一個在 Steam 上不斷上演的故事:一個擁有精準創意與紮實技術的小型團隊,依然能夠脫穎而出。對於那些了解玩家需求並能快速落實的開發者來說,這個平台依然充滿機會。Mumpitz 從每位開發者每年 $7K 的收入,一躍成為足以支撐未來數個專案的成功案例。

想了解更多值得一玩的遊戲,請查看我們的 遊戲攻略,內容涵蓋從 Gothic 1 Remake 雙手劍獲取位置 到 如何開始 Borderlands 4 Mad Ellie DLC 等各類資訊。獨立遊戲界不斷帶來驚喜,而這款作品絕對值得關注。

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Eliza Crichton-Stuart

營運總監

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August 3rd 2026

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August 3rd 2026

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