「仔細想想,瑪利歐的跳躍能力其實很荒謬。」宮本茂在 1989 年的訪談中說道。「他會是史上最偉大的奧運選手!」
這段引述出自一篇新翻譯、最初刊載於日本《Gamer Handbook》的訪談,讓我們得以一窺塑造了遊戲界最受喜愛系列作品的設計理念。這篇由 shmuplations 發表的翻譯,揭示了宮本茂在寫實風格的遊戲設計成為現代遊戲討論熱點的數十年前,就對此抱持懷疑態度。
宮本茂對寫實主義的質疑
在訪談中,宮本茂直接抨擊那些為了視覺效果和流暢動畫而犧牲實際遊玩手感的遊戲。他指出,他所描述的「重視視覺流暢度而非反應性的動畫密集型遊戲」是一個核心問題,並含蓄地提到了空手道風格的遊戲,很可能包括Jordan Mechner 的《Karateka》,這是《波斯王子》的前身。
他的結論很直接:那些作品提供了「美麗」的動作,但作為《遊戲》,它們「幾乎可以說是失敗的」。
這裡的關鍵在於宮本茂最重視的:手感。而非寫實度。
- 反應性優於流暢動畫
- 玩家感受優於視覺準確性
- 誇張且富表現力的物理效果優於現實世界的限制
注意
宮本茂的評論發表於 1989 年,近期由 shmuplations 翻譯。在解讀其言論的直接性時,應考慮到原始的日文語境。
從《Donkey Kong》到《Mario》:擺脫現實
宮本茂以《瑪利歐》自身的演變作為案例研究。在最初的《Donkey Kong》中,角色跳躍的高度大約是自身身高,這感覺足夠真實,容易被接受。但隨著系列發展,瑪利歐開始跳躍自身高度的三到四倍,這設計已經偏離了任何類似真實物理的範疇。
任天堂沒有退縮,反而更加投入。其邏輯是:一旦打破了一個現實規則,就需要一個完全一致的內部世界來取而代之。
「那些看似可能存在於現實,但實際上卻不存在的世界。」宮本茂如此闡述目標。在他看來,程式設計師是他們所建構世界的神。但如果這些世界本身無法令人信服,玩家就不會想去體驗。
大多數玩家忽略的是,這不僅僅是風格偏好。這是一個基礎的設計論點:不真實的遊戲,如果其內部規則一致且令人滿意,反而能比寫實的遊戲感覺更真實。

瑪利歐的物理特性是刻意違背現實的
《Tom and Jerry》與卓別林作為設計藍圖
那麼,任天堂在建構這些內部一致、遵循卡通邏輯的世界時,從何處尋找靈感?不是電影或建築。而是《Tom and Jerry》。
宮本茂明確將經典的Hanna-Barbera 動畫系列,以及Charlie Chaplin 的默片作品,歸功於任天堂早期遊戲開發的「重要養分」。這兩者都具有一個共同點:角色在一個看似熟悉但遵循其自身誇張、肢體喜劇規則的世界中運作。
被平底鍋砸扁的貓會彈回來。男人踩到香蕉皮後,會以完美的弧度翻滾。這些都不是真實事件,但在它們自身的邏輯中卻感覺「對」。這正是宮本茂希望玩家在《瑪利歐》和《Donkey Kong》中體驗到的感受。
重點是:這種哲學不僅塑造了任天堂的過去。你可以從宮本茂 1989 年的思考,一路追溯到現代任天堂的遊戲,在這些遊戲中,誇張的物理特性和卡通式的規則仍然是體驗的核心。
為何這種哲學至今仍很重要
遊戲設計中的寫實主義爭論從未消失。建立在照片級寫實呈現上的系列作品持續主導銷售排行榜,而任天堂的遊戲目錄則根植於宮本茂四十年前所描述的那種富有表現力、以手感為先的方法。
這篇翻譯的訪談提醒我們,這並非偶然。任天堂受卡通啟發的設計語言,是對宮本茂認為即使在產業早期,也將遊戲引向錯誤方向的道路的刻意拒絕。
您應該閱讀完整的 shmuplations 翻譯,以獲取更多背景資訊,因為它涵蓋了宮本茂在同一時期對遊戲設計、玩家挫敗感以及隱藏秘密在遊戲中作用的更廣泛看法。
來源:Inkl
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常見問題 (FAQ)
宮本茂 1989 年的訪談最初刊載於何處?
該訪談最初於 1989 年在日本出版物《Gamer Handbook》上刊載。最近由粉絲翻譯網站 shmuplations 翻譯成英文,將這些數十年前的設計洞見帶給更廣泛的讀者。
宮本茂引用了哪些遊戲作為失敗的寫實主義範例?
宮本茂含糊地提到了「空手道遊戲」,這些遊戲優先考慮動畫品質,普遍被認為是指 Jordan Mechner 的《Karateka》。他稱讚其動作美麗,但認為這些遊戲作為可玩體驗是失敗的。
《Tom and Jerry》如何影響任天堂的遊戲設計?
宮本茂引用《Tom and Jerry》卡通以及卓別林的默片作為關鍵的創意參考。兩者都以遵循誇張的肢體喜劇規則的角色為特色,這些規則在內部是一致的,這正是宮本茂在任天堂早期平台遊戲中所追求的特質。







