印度的遊戲市場正邁向顯著增長,預計到 2024 年將達到 $3.8 billion,並在 2029 財年達到 $9.2 billion。這代表了五年內 20% 的年均複合成長率。遊戲在更廣泛的「新媒體」市場(包含影音串流、社群媒體、動畫及音訊服務)中所佔的份額,預計將於 2024 年達到 30%。
現金博弈遊戲(RMG)在 2024 年目前佔據了產業的 63%。然而,RMG 的成長速度預計到 2029 年將放緩至每年 8%。預計到本十年末,傳統遊戲市場的規模將達到 RMG 領域的近兩倍,這顯示了玩家在時間與金錢投入上的轉移。

印度新媒體市場規模

營收成長與市場動態
在 44% 的年均複合成長率推動下,遊戲內購(IAP)營收預計將持續成長,主要由 Battlegrounds Mobile India、Garena Free Fire Max 以及 Clash of Clans 等 中核遊戲(mid-core games) 所帶動。這些作品在 2024 年的 IAP 營收實現了 53% 的年增率。休閒遊戲與超休閒遊戲也貢獻良多,同期 IAP 營收成長了 10%。
廣告營收預計至 2029 年將以 15% 的年均複合成長率成長,反映出廣告變現模式的重要性日益提升。RMG 雖然仍是市場的重要組成部分,但近期的監管變動嚴重衝擊了獲利能力,導致 50% 的衰退,並為 25% 的企業帶來財務挑戰。儘管面臨這些阻礙,RMG 領域在 2024 年仍設法實現了 20% 的成長。

各類型遊戲市場規模
玩家人口統計深度分析
印度的遊戲玩家群體預計將在 2024 年達到 5.91 億人,使其成為全球第二大遊戲下載市場,僅次於美國與巴西。玩家投入遊戲的時間也在增加——平均每週遊戲時長從 2023 年的 10 小時增加至 2024 年的 13 小時。
性別比例趨於平衡:男性佔 56%,女性佔 44%(高於去年的 41%)。18 至 30 歲的年輕玩家是最大的族群,佔 43%;其次是 30 至 45 歲的玩家,佔 29%;45 歲以上的玩家則佔 28%。相當大比例的玩家(66%)居住在主要都會區之外,顯示遊戲已普及至鄉村與半城鎮地區。
價格親民度是普及的關鍵。81% 的玩家使用價格不超過 $400 的智慧型手機,且 90% 的玩家依賴每月流量低於 3GB 的行動數據方案。這些因素,加上 平價智慧型手機 與數據方案的普及,成為市場擴張的核心動力。

人口統計與遊戲偏好
支付偏好與區域趨勢
數位支付方式佔據主導地位。約 83% 的玩家使用 UPI 與數位錢包進行交易,僅有 16% 的玩家依賴銀行卡。區域差異也影響了玩家行為:印度西部擁有最高比例的付費玩家,而印度南部則擁有 最活躍的玩家群體。
玩家支出正在增加。25% 的用戶表示他們比以往投入更多資金在遊戲上。至 2024 年,每付費玩家平均營收(ARPPU)達到 $22,較去年成長 15%。付費玩家人數上升至 1.48 億,佔總遊戲人口的 25%。超過 60% 的 RMG 玩家同時也會在「中核遊戲」中消費,顯示出不同遊戲類型間的偏好重疊。

區域趨勢
對 Web3 遊戲的關聯性
印度遊戲市場的成長對 Web3 遊戲的採用具有直接影響。隨著 2024 年遊戲玩家達到 5.91 億,加上對 UPI 與數位錢包等支付方式的強烈偏好,印度已為 區塊鏈遊戲平台 做好準備,這些平台提供去中心化所有權、代幣化經濟與邊玩邊賺(play-to-earn)模式。
透過遊戲內購實現的變現成長,以及傳統遊戲領域的擴張,顯示玩家對於參與遊戲的新方式(包括區塊鏈整合)持開放態度。年輕且精通科技的玩家崛起,結合平價智慧型手機與低成本數據存取,為 Web3 創新創造了充滿希望的環境。由於 Web3 遊戲強調透明度、所有權與獲利機會,這與印度廣大遊戲受眾的期望高度契合,使該國有望成為 Web3 遊戲領域的潛在領導者。

參與度與支付行為
印度遊戲產業的未來展望
在技術進步、玩家偏好演變以及變現機會擴大的推動下,印度遊戲市場正進入一個充滿活力的成長階段。雖然 RMG 依然重要,但傳統遊戲的興起以及遊戲內購與廣告的強勁成長,顯示產業正朝向更多元且永續的方向轉型。
隨著市場邁向 2029 年 $9.2 billion 的預期價值,相關業者將需要適應監管變動、利用技術創新,並滿足不斷成長的玩家群體之多元需求。憑藉龐大的用戶基礎與創新的變現策略,印度遊戲產業已準備好成為全球領導者,並持續推動其演進。
資料來源: Lumikai 與 Google







