2025年美國實體遊戲銷量跌至約 $1.5 billion,創下30年來最低紀錄。Circana 分析師 Mat Piscatella 在 Bluesky 上分享了這項數據,證實了業界許多人的猜測:實體遊戲銷量已跌至三十年來的谷底。

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銷量下滑背後的數據
這 $1.5 billion 的數據意味著實體遊戲支出較 2024 年下降了 11 percent。Piscatella 指出,這「遠比 2024 年記錄的 -28% 要好」,是自 2021 年以來下滑速度最緩慢的一年。但對於實體媒體而言,這並非什麼值得慶祝的勝利。
若將 1995 年的實體銷量數據根據通貨膨脹進行調整,情況會更加嚴峻。從 1995 年到 2025 年,總通貨膨脹率約為 113 percent,這意味著實際貨幣價值的跌幅遠比帳面數字看起來更深。以購買力而言,實體遊戲銷量已呈現崩盤式下滑。
這 $1.5 billion 的實體銷量並不代表美國遊戲市場的全貌。2025 年美國遊戲硬體、內容與周邊設備的總支出達到了 $60.7 billion,較 2024 年增長了 1.4 percent。
市場正在轉型,而非萎縮
實體媒體的急劇下滑與整體市場的健康發展形成了鮮明對比,這才是問題的核心。2025 年美國遊戲玩家在硬體、內容與周邊設備上的總支出達到了 $60.7 billion。該數字僅略低於 2021 年創下的 $61.7 billion 歷史紀錄,而 Circana 認為 2026 年「有潛力創下玩家支出歷史新高」。
那麼,這些錢都流向了哪裡?幾個明確的驅動因素浮出水面:
- 雲端遊戲的加速普及,將玩家從實體媒體中拉走
- 訂閱制服務(如 Xbox Game Pass 與 PlayStation Plus Game Catalogue)降低了購買單一遊戲的需求
- 數位商店持續佔據軟體購買的更大份額
Piscatella 的真實觀點
Piscatella 對於實體銷量下滑趨緩的評估相當審慎,並反駁了任何認為這標誌著文化逆轉的說法。「沒錯,下滑速度確實放緩了。但這主要是因為我們已經接近谷底,且 Switch 2 的發售幫助市場趨於穩定。對於回歸類比與非聯網設備的渴望,特別是在 Gen Z 族群中,確實值得討論。但若說這是『劇烈轉變』?我並不這麼認為。」
關鍵在於,下滑速度放緩並非實體媒體復甦的跡象,而是該格式已接近其市場底線。在剩餘的實體遊戲玩家群體不再減少之前,銷量跌幅自然會趨於平緩。
Nintendo Switch 2 的發售被認為有助於穩定 2025 年的實體銷量數據,為零售業績帶來了暫時性的提振。
為何這很重要
對於那些仍偏好實體版遊戲的玩家來說,無論是為了收藏、轉售價值,還是單純喜歡擁有實體物品的感覺,趨勢已經很明顯了。遊戲的零售貨架空間已不可能再有實質性的回升。業界的財務健康狀況正日益與數位生態系統、訂閱制及服務掛鉤,而非實體店面的盒裝遊戲。
大多數玩家忽略的是,整體市場增長與實體市場萎縮並非矛盾。這反映了遊戲發行與消費方式的結構性轉變,這種轉變已加速超過十年,且目前沒有任何逆轉的跡象。
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常見問題 (FAQs)
2025 年美國實體遊戲總銷量是多少?
2025 年美國實體遊戲銷量約為 $1.5 billion,是自 1995 年以來的最低紀錄。Circana 分析師 Mat Piscatella 在 Bluesky 上分享了該數據。
美國整體遊戲市場是否在萎縮?
沒有。2025 年美國遊戲玩家在硬體、內容與周邊設備上的總支出達到了 $60.7 billion,較 2024 年增長了 1.4 percent。Circana 預測 2026 年有望創下歷史新高。
為什麼實體遊戲銷量下滑得如此劇烈?
下滑主因在於雲端遊戲的加速普及、訂閱制服務(如 Xbox Game Pass 和 PlayStation Plus)的日益流行,以及數位商店持續取代傳統零售購買模式。








