Over 60% of U.S. Gamers Play Across Multiple Devices

超過 60% 的美國玩家使用多種裝置進行遊戲

根據消費者技術協會調查,超過 61% 的美國玩家跨裝置遊玩。本文深入探討遊戲趨勢、玩家人口統計及消費意向。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Over 60% of U.S. Gamers Play Across Multiple Devices

消費者技術協會(CTA)近期的一項調查突顯了遊戲跨平台化的趨勢日益顯著。該研究針對 2,703 名美國成年人與青少年進行調查,結果顯示 61% 的玩家會透過多種裝置進行遊戲,這不僅凸顯了產業的成長,更反映出遊戲生態的不斷演變。

超過 60% 的美國玩家使用多種裝置進行遊戲

過去 3 個月內遊玩的平台數量

跨平台遊戲

遊戲已確立其作為主流娛樂選擇的地位,僅次於居家觀看電視與電影。在 Z 世代與千禧世代等年輕族群中,遊戲更超越傳統媒體,成為首選的娛樂形式。在過去三個月內,65% 的 13 歲以上美國人(約 1.827 億人)參與了電子遊戲。

該研究強調了手機遊戲的主導地位,49% 的玩家將其視為主要遊戲平台。此趨勢主要由年長的休閒玩家與女性玩家所推動。與此同時,佔遊戲人口 18% 的核心玩家(Hardcore Gamers)則偏好 家用主機與 PC,其中 91% 的人會透過多個平台進行遊戲。

超過 60% 的美國玩家使用多種裝置進行遊戲

在主要平台上最偏好的遊戲類型與遊玩方式

玩家人口統計與習慣

玩家大致可分為三類:

核心玩家(Hardcore Gamers)(18%)

以年輕千禧世代為主(平均年齡:29 歲)。

男性居多(73%)。

每週平均遊戲時數為 42 小時。

對 VR 與雲端遊戲等新技術有高度參與感。

中度玩家(Core Gamers)(46%)

經濟能力較低,參與度適中。

佔美國玩家人口 7,210 萬人。

休閒玩家(Casual Gamers)(36%)

年齡層較高(平均年齡:41 歲)。

參與度最低,通常偏好 行動平台。

調查亦發現,遊戲習慣在青春期與成年早期達到高峰,隨著玩家年齡增長及面臨生活重心轉移,遊玩頻率會逐漸下降。

超過 60% 的美國玩家使用多種裝置進行遊戲

13 歲以上玩家的遊戲生命週期

社交與技術變革

遊戲持續作為一種社交活動,68% 的玩家會與他人互動。年輕玩家推動了多人連線體驗,而年長玩家則偏好單機遊戲。此外,玩家更傾向使用遊戲內建的通訊工具而非第三方應用程式,這強調了無縫互動的重要性。

展望未來,玩家預期「服務型遊戲」(Live-service games)將會增加,並期待更豐富的社交功能。由於近 40% 的休閒時間投入於遊戲,玩家同時也以極高的頻率消費相關內容,例如直播與遊戲影片。

超過 60% 的美國玩家使用多種裝置進行遊戲

玩家類型

產業成長與未來展望

遊戲產業展現強勁動能,64% 的玩家計劃在未來一年內購買新硬體。遊戲耳機等周邊裝置名列計劃購買清單的前茅。儘管高昂的成本抑制了對虛擬實境(VR)的興趣,但如備受期待的 Nintendo Switch 2 等次世代主機,有望帶動市場活躍度。

數位遊戲亦呈上升趨勢,69% 的玩家偏好數位下載勝過實體媒體。訂閱制服務正逐漸普及,特別是在年輕玩家群體中,已有 40% 的玩家訂閱了相關服務,且有 29% 的玩家考慮在明年加入訂閱。

超過 60% 的美國玩家使用多種裝置進行遊戲

玩家典型的付費方式

挑戰與無障礙體驗

儘管產業持續成長,負擔能力仍是隱憂,41% 的非主機玩家將主機價格視為進入門檻。無障礙與包容性亦是玩家關注的重點,許多人表達了對色盲友善圖形以及遊戲中更多元代表性的需求。

CTA 的調查強調了遊戲產業在跨平台互動、社交連結與技術進步推動下,所展現的動態與包容特質。隨著產業不斷演進,它將持續重新定義娛樂,並在多元受眾之間建立起緊密的社群連結。

資料來源:GamesBeat

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March 31st 2026

已發布

March 31st 2026

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