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遊戲行銷時機:開發到上市的時程指南

不確定何時開始為您的遊戲進行行銷?本月度時程表將詳細說明從早期開發到上市及之後的各項行銷步驟。

Mostafa Salem

Mostafa Salem

更新日期 Mar 31, 2026

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「何時開始推廣我的遊戲?」這個問題的答案幾乎總是「比你想像的要早」。


遊戲開發中最具破壞性的誤解是,行銷是在遊戲完成後才進行的。等到你的遊戲完成,準備好「開始行銷」時,你已經錯過了潛在社群建立、願望清單累積以及 Steam 或 Epic Games 演算法動能的最寶貴幾個月。


重點是:行銷不是一個階段。它是一個與開發同步進行的平行工作流程,從早期就開始。成功發行的工作室幾乎總是在發貨前幾個月,甚至幾年前就開始建立他們的受眾。那些在最後幾週才匆忙「做行銷」的工作室,幾乎總是表現不佳。以下是我們根據在 GAMES.GG 上觀察到數百個工作室的成功經驗所推薦的時間表:


上市前 12 個月以上:基礎階段
 

Grand Theft Auto 6 meta image

這就是行銷的開始,即使你感覺不到。你在此階段所做的一切都不會直接產生願望清單,但你在此階段所做的一切都會讓之後的行銷效果呈指數級增長。


定義你的市場定位。研究 Steam 上可比較的遊戲。它們有多少評論?它們使用了哪些標籤?在你的類型中成功的遊戲有什麼視覺風格?找出你的「鉤子」,也就是你遊戲中最有趣的一點,能讓玩家停止滑動。用一句話寫下來。如果你在這個階段無法清楚地闡述它,那麼無論你之後花多少錢,你的行銷都會失去焦點。
建立你的線上形象。註冊你的網域,建立一個帶有電子郵件註冊表格的簡單登陸頁面,在 X/Twitter、TikTok 以及你的目標玩家聚集的任何地方設定社群帳號,並建立一個 Discord 伺服器。你還不需要精美的素材。你只需要一個數位足跡,並在接下來幾個月內不斷擴展。即使是一個基本的「即將推出」頁面,加上電子郵件收集功能,也能從第一天開始累積價值。


開始分享開發內容。發布開發中的截圖、概念藝術、原型、開發日誌。內容不需要精緻。玩家們真心喜歡看一個遊戲從無到有成形。近年來一些最成功的獨立遊戲發行,在可玩版本出現前幾個月,完全是透過開發內容建立起早期追隨者的。Among Us、Hades 和 Hollow Knight 在成為家喻戶曉的名字之前,都經歷了漫長的「公開開發」階段。


開始參與開發者社群。加入相關的 subreddit,如 r/gamedev、r/indiegaming,以及特定類型的社群。加入開發者分享知識的 Discord 伺服器。給予其他開發者回饋,評論他們的作品,並建立真誠的關係。這些連結在你發行需要擴散、回饋和跨推廣夥伴時,將會帶來豐厚的回報。不要只是潛水,要參與進去。


上市前 8–10 個月:頁面上線

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這是上市前最重要的行銷里程碑。之前的一切都是準備。這是真正累積的開始。
上線你的 Steam 搶先看頁面(或 Epic Games Store,或你目標的任何商店)。一旦你有一個具有代表性視覺效果的可玩原型,就讓你的頁面上線。你的頁面未上線的每一天,你都在錯失從 Steam 的有機發現功能累積願望清單的機會,包括發現佇列、基於標籤的推薦,以及類似遊戲的「更多類似遊戲」區塊。這些願望清單是免費的,而且會隨著時間累積。上市前 10 個月就上線頁面的工作室,表現一直優於那些等到上市前 3 個月才上線的工作室。


投資你的視覺素材。如果你還沒有,請委託專業的膠囊圖片(capsule image),這是你整個遊戲中最常被看到的視覺素材,它需要在各種尺寸下都能引人注目,從 460x215 到 184x69。錄製你的第一個遊戲預告片,在最初的 2 秒內就展示實際遊戲畫面,不要有標誌或過場動畫。拍攝高品質的截圖,展示多樣化的場景、機制、氛圍和時刻。


宣布你的遊戲。協調在所有頻道同步進行正式的宣布。將你的媒體工具包(press kit)發送給相關媒體。在 Reddit 社群,如 r/gaming、r/pcgaming,以及特定類型的子版塊發布。在 X/Twitter、TikTok 和你的 Discord 上分享。這是你的「揭露時刻」,應該感覺像一場盛事,而不是事後補救。選擇週二到週四發布,以獲得最大的媒體曝光。列在發現平台上。立即將你的遊戲列在 GAMES.GG 和其他相關平台,如 IndieDB 和 itch.io。你的遊戲越早出現在多個平台上,你累積的有機發現就越多。每個列表都是一個永久的、免費的流量來源,可以無限累積。


上市前 6–8 個月:動能階段


你的 Steam 和/或 Epic Games 頁面上線了,你正在累積願望清單。現在你需要建立持續的動能,讓演算法和你的受眾都知道你是認真的。

建立內容節奏。每週至少在你的主要社群頻道發布兩次內容。混合遊戲片段(15-30 秒的 GIF 在 X 和 TikTok 上表現最佳)、展示進度的開發更新、幕後內容和社群互動。目標不是病毒式傳播,而是持續性。你正在訓練演算法和你的受眾,讓他們習慣於在固定時間收到你的內容。持續發布內容的工作室,其有機觸及率是零星發布內容的工作室的 3-5 倍。


開始接觸網紅(influencer outreach)。建立一個包含 100 多位內容創作者的列表,他們定期報導你遊戲類型的遊戲,特別是鎖定擁有 1K-50K 訂閱者的 YouTube 和 Twitch 創作者。現在不要推銷。介紹你自己,表達對他們內容的真誠興趣,並讓他們知道你的遊戲。目前的目標是建立關係,這樣當你在發行時需要他們時,你就不會是他們收件箱裡一個陌生的名字。現在的溫暖介紹,轉化率是之後冷冰冰的推銷的 3-5 倍。


發展你的 Discord。積極邀請來自你的社群頻道的用戶,舉辦每週活動或問答環節,分享其他地方沒有的獨家幕後內容,舉辦關於遊戲功能的投票,讓成員感覺自己是內部人士,並總之創造一個人們想待的地方,而不僅僅是一個公告頻道。一個擁有 500 名真正活躍成員的 Discord 伺服器,比一個擁有 5,000 名沉默成員的伺服器更有價值。


申請參加展覽和節日。Steam Next Fest 是重頭戲,但還有數十個較小的線上展覽、發行商 Spotlight 和策劃的節日功能,它們會提前幾個月接受申請。全部申請。一個展覽功能可以在一周內為你帶來數千個願望清單,而且零成本。盡早查看提交截止日期,大多數會在活動前 2-4 個月關閉。


上市前 3–6 個月:加速階段

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這是從「建立」轉向「推動」的階段。你的受眾基礎已經建立,你的素材已經到位,現在你需要加速走向上市。

準備並發布試玩版(demo)。如果你計劃參加 Steam Next Fest,你的試玩版需要精緻且準備就緒。目標是提供 15-25 分鐘的遊戲內容,展示你的核心「鉤子」。在試玩版結束時,要留下一個高潮,一個懸念,一個對未來內容的預告,讓玩家立即想要將完整遊戲加入願望清單。考慮在節日開始前 1-2 週發布試玩版,以收集早期回饋並在大量流量湧入前修復問題。
啟動網紅合作活動。將 Steam 鑰匙發送給你的完整推廣名單。對於你在動能階段建立關係的創作者,請發送個人化訊息和試玩版或預覽版本的早期存取權。即使是 100 封推廣郵件中有 10% 的回覆率,也意味著有 10 個潛在的免費曝光機會。這意味著 10 個潛在的免費曝光機會。


增加付費媒體測試。如果你有付費廣告預算,現在是測試創意格式、受眾和平台的時機。在 Meta、TikTok 和 Reddit 上進行小型測試(每次測試 50-200 美元)。目標不是要產生大量流量,而是要找出哪種創意、哪個受眾和哪個平台轉化率最好,以便你在上市週能夠自信地增加支出。


完成你的媒體工具包。更新你的最新預告片、高解析度截圖、主視覺圖、工作室簡介和包含所有相關細節的資訊表。將其作為單一的可下載 ZIP 文件放在你的網站上。找不到可用素材的記者會轉向下一款遊戲(如果你們的遊戲被我們在 GAMES.GG 報導,也會讓我們的工作更輕鬆)。


設定你的上市日期。策略性地選擇。避免與主要的 AAA 遊戲在同一週上市。週二到週四的表現一直優於週末,因為媒體、創作者和 Steam 的編輯團隊在工作日最活躍。特別是在 2026 年,4 月至 6 月的窗口期在 GTA 6 效應在第四季度開始影響之前,提供了最佳的曝光機會,屆時主流關注將從 10 月到 1 月被 Rockstar 佔據。


上市前 1 個月:上市衝刺


現在一切都在加速。這是你行銷強度最高的時期,理想情況下,你應該沒有什麼需要創造的了,只有需要執行的事項。
將你的遊戲發送給媒體。在上市前至少 2-3 週向記者和媒體發送評論副本。他們需要時間來玩、撰寫並安排他們的報導。鎖定你之前確定的、專門報導你遊戲類型的記者。為每封電子郵件進行個人化,引用他們最近的作品,並通過包含你的媒體工具包、Steam 鑰匙和一句話的「鉤子」來讓他們更容易答應。


啟動付費網紅贊助。如果你有預算用於付費創作者合作,請安排在上市週上線。多位創作者在同一 3-5 天窗口期報導你的遊戲所產生的累積效應,遠比將報導分散到幾週更強大。這會創造一種動能的感覺,玩家和 Steam 的演算法都會對此給予獎勵。


發送電子郵件給你的名單。向所有註冊過的人發送一封「上市即將到來」的電子郵件。包含確切日期、直接的願望清單連結、你的上市預告片,以及對遊戲特別之處的提醒。如果你的名單超過 1,000 名訂閱者,這封單獨的電子郵件可以在一天內帶來數百個願望清單。


提前準備好所有上市當天的素材。在上市日期之前寫好每一篇社群媒體貼文、電子報、Discord 公告和 Steam 新聞貼文。如果你還沒有,請錄製上市預告片。在上市當天,你應該在回應玩家和監控評論,而不是匆忙創建內容。
最後一次打磨你的 Steam 頁面。更新截圖以顯示最終視覺效果。精簡你的描述。確認你的標籤準確無誤。你的頁面在上市週將獲得最多的流量,它需要完美無瑕。


上市週:執行與回應

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第一天:發布你的 Steam 新聞和社群貼文,宣布遊戲已上線。在所有社群頻道發布。發送你的上市電子郵件。啟動任何剩餘的網紅合作活動。然後完全轉為回應模式,密切監控你的 Steam 評論,回應早期玩家的回饋,並立即處理關鍵錯誤。


第二天到第七天:每天繼續發布內容。分享玩家的反應、正面評論、來自社群的遊戲片段,以及你收到的任何媒體報導。積極參與你的 Discord 和 Steam 社群中心。如果多個評論提到同一個問題,就推送一個補丁。一個快速的上市第一天或第二天補丁,解決玩家的疑慮,可以將負面評論轉為正面,並向潛在買家表明遊戲正在積極獲得支援。


值得注意的是:Steam 的演算法在決定長期可見度時,會嚴重權衡前 3-5 天的銷售數據。強勁的開局會帶來更好的演算法排名,進而帶來更多有機流量,進而帶來持續的銷售。這種飛輪效應解釋了為什麼上市前的一切都如此重要。


上市後:工作仍在繼續


你可以在遊戲發行後就轉移到下一個專案的日子已經一去不復返了。玩家期望更新、補丁和持續的溝通。能夠維持上市後參與度的遊戲,通過 Steam 的推薦演算法獲得顯著更好的長期收入,該演算法積極偏好有近期活動的遊戲。

第二週:發布一個後續補丁,解決最常見的玩家回饋。分享一個「前進之路」的貼文,概述你的上市後內容計劃、新功能、平衡性調整、社群要求的添加。這告訴玩家和演算法,你的遊戲正在積極獲得支援,值得推薦。


第一個月:評估你的上市表現數據。哪些行銷管道帶來了最多的願望清單和銷售?哪些網紅提供了最佳的投資回報率?你的願望清單轉化率是多少?利用這些數據來完善你目前的策略,並為你未來的專案提供資訊。

 

第二個月和第三個月:為你的第一個 Steam 季節性特賣或類似的主題時刻/活動做準備。這是你上市後第二大的曝光機會。如有需要,更新你的商店頁面素材,規劃一個內容更新或功能添加,以配合特賣以獲得最大影響力,並設定一個有意義的折扣(首次特賣的 10-20% 是標準)。


持續進行:繼續定期發布 Steam 和開發日誌新聞(至少每兩週一次)、社群參與和社群媒體內容。在上市後保持 6-12 個月持續活動的遊戲,其長期銷售額顯著優於上市一個月後就沉寂的遊戲。


最大的時機錯誤


最常見、也最具破壞性的時機錯誤是,在你的 Steam 頁面準備好之前就宣布你的遊戲。每一次沒有直接連結到玩家可以將你的遊戲加入願望清單的地方的揭露、預告片或社群媒體推廣,都是潛力的浪費。

注意力是短暫的。如果有人看到你的遊戲,感到興奮,但卻無處表達這種興趣,他們會在幾小時內忘記你。遊戲界沒有「我晚點再回來」這回事,玩家每年都會看到成千上萬款遊戲,那些不能立即抓住意圖的遊戲就會淹沒在噪音中。

 

解決方法很簡單:永遠不要在你的 Steam 頁面上線且願望清單按鈕啟用之前公開宣布。協調你的揭露,讓每一條內容、每一條推文、每一個 Reddit 貼文、每一個預告片,都直接連結到你的商店頁面。讓加入願望清單變得無摩擦。這就是全部的遊戲。


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