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The Legend of Zelda: A Link Between Worlds Banner
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  3. 總覽

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

關於 The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

工作室

Nintendo EAD Software Development Group No.3

網站

www.nintendo.com/games/detail/the-legend-of-zelda-a-link-between-worlds-3ds

發售日期

November 22nd 2013

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds Logo
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
益智冒險

在《The Legend of Zelda: A Link Between Worlds》中,Link 可化身壁畫穿梭 Hyrule 與 Lorule,自由探索地牢並解開重重謎題,盡情享受 Nintendo 3DS 上的冒險樂趣!

開發者

Nintendo EAD Software Development Group No.3

發售日期

November 22nd 2013

平台

簡介

《The Legend of Zelda: A Link Between Worlds》以經典 Zelda 玩法為基礎進行了全面革新。獨特的「化身壁畫」機制徹底改變了你對場景、通道與地牢入口的探索方式。這場橫跨 Hyrule 與 Lorule 平行世界的 3DS 冒險,將高自由度探索與巧妙的解謎設計完美結合,即便自 2013 年發售至今,玩起來依然充滿驚喜與新鮮感!

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遊戲概覽

《The Legend of Zelda: A Link Between Worlds》是一款由 Nintendo EAD Software Development Group No.3 為 Nintendo 3DS 開發的俯視視角動作冒險遊戲。本作可視為《A Link to the Past》的間接續作,不僅沿用了相同的 Hyrule 地圖,更加入了全新的角色、威脅,以及一個與 Hyrule 呈現詭異對照的平行世界——Lorule。邪惡巫師 Yuga 綁架了 Princess Zelda 與七位賢者,並透過裂縫逃往 Lorule,企圖復活 Ganon。Link 為了阻止他的陰謀,裝備上從神秘商人 Ravio 那裡獲得的魔法手環,獲得了能將身體化為壁畫,直接融入牆壁移動的特殊能力。

這項「壁畫化」能力正是支撐整部遊戲的核心機制。原本從單一角度看似無解的謎題,只要 Link 貼上牆壁並滑行繞過邊緣或穿過縫隙,就能豁然開朗。這套機制貫穿了地牢、大世界,以及 Hyrule 與 Lorule 之間的邊界——牆上的特定裂縫正是往返兩界的傳送門。Nintendo 將 3DS 的裸視 3D 顯示技術巧妙地融入謎題設計中,利用深度知覺讓玩家只有在開啟 3D 效果時才能看見特定的解謎關鍵。

遊戲玩法與機制

《A Link Between Worlds》在 Zelda 系列傳統上有著重大的突破:玩家幾乎從遊戲一開始就能自由探索整個世界。遊戲不再將道具鎖定在特定的地牢順序中,而是讓玩家能提早從 Ravio 的商店租借或購買裝備。這意味著玩家可以依照自己的喜好挑戰地牢,而非遵循固定的劇情推進流程。

核心機制包括:

  • 壁畫化能力,用於繞過障礙物與解開謎題
  • 從 Ravio 商店租借或購買道具
  • 透過牆壁裂縫在 Hyrule 與 Lorule 之間穿梭
  • 基於體力值的壁畫化限制,限制 Link 維持平面狀態的時間
  • 結合 3DS 深度效果的大世界謎題

與壁畫化能力掛鉤的體力計增加了一層資源管理的策略性,讓這項機制不會顯得過於強大。Link 只能在牆上維持一段時間,之後就會被迫回到現實空間,這意味著規劃解謎路線與找出解法同樣重要。

世界觀與設定

對於玩過《A Link to the Past》的玩家來說,本作中的 Hyrule 顯得格外親切,城鎮與地標的位置幾乎如出一轍。而 Lorule 則是其黑暗的對照面,這是一個地理構造與 Hyrule 鏡像對應,卻已陷入荒廢的王國。Lorule 的統治者 Princess Hilda 在劇情發展中扮演著關鍵角色,兩界之間的羈絆也讓故事深度遠超單純的拯救公主戲碼。

雙重世界的結構意味著即便是在玩家熟悉的場景中,探索依然充滿了新鮮感。熟悉的區域在 Lorule 中呈現出完全不同的樣貌與行為模式,而當地的地牢也更進一步考驗玩家對壁畫化解謎的運用。

影響與傳承

《A Link Between Worlds》於 2013 年 11 月發售,獲得了極高的評價,至今仍是 3DS 平台上評分最高的遊戲之一。這種開放式的地牢結構是為了回應「系列作過於線性」的玩家反饋而刻意設計的,並影響了 Nintendo 後續 Zelda 作品中對玩家自由度的處理方式。壁畫化機制是該系列中最具創意的移動系統之一,它是專為硬體特性量身打造,而非為了遷就平台而強行加入的設計。對於一款俯視視角的 Zelda 冒險遊戲而言,本作無疑是一款設計精良且充滿自信的傑作。