總覽
《Zero Parades: For Dead Spies》是 ZA/UM 自《Disco Elysium》以來推出的首款大型作品,它以顯而易見的方式繼承了該遊戲的精髓:充滿互動性的對話牆、基於技能的對話檢定,以及將意識形態視為一場激烈競技的世界。但這並非直接的續作。遊戲背景從偵探黑色電影轉移到冷戰諜報,主角是新的,而系統機制也圍繞著一名曾經災難性地失敗過一次的間諜所面臨的特定壓力,從頭開始重建。
玩家將扮演代號為 CASCADE 的 Hershel Wilk,她因一次任務被召回,但任務內容卻沒有人向她完全解釋清楚。五年前,她領導的情報網陷入了災難。現在,她回到了一個充斥著三方意識形態衝突的城市,身邊圍繞著各種有理由不信任她的人。她遇到的角色包括國際銀行家、外國科技法西斯、心靈複製人、一個多疑的電視主持人,以及一個心臟位置被一個盒子取代的男人。他們每個人都有自己的議程。沒有人會讓她的工作輕鬆。
遊戲玩法與機制:Zero Parades 實際玩起來是什麼樣的?
《Zero Parades》是一款以技能檢定、骰子擲骰和弄錯結果的後果為核心的劇情驅動 RPG。Hershel 的能力涵蓋多種方法,包括敏銳的反應、分析推理和魅力操縱,玩家透過「調教」(Conditioning)來塑造她的身份,這是遊戲中取代《Disco Elysium》的「思想內閣」(Thought Cabinet)的系統。「調教」會強化特定的思維模式,以解鎖新的對話選項和穿越世界的路徑。

關鍵系統一覽:
- 透過骰子擲骰解決的技能檢定
- 戰術視角(Tactical View)暫停時間以評估戰鬥
- 「調教」塑造身份並解鎖新選項
- 壓力值(Pressures)追蹤疲勞、焦慮和譫妄
- 消耗(Exertion)以身體為代價,推動擲骰朝有利方向發展
壓力系統是遊戲真正緊張的地方。疲勞、焦慮和譫妄都會隨著 Hershel 推進任務而累積,玩家可以透過「消耗」來故意提高這些數值,以迫使骰子出現更好的結果。這每一次都是一場賭博。遊戲坦承你會失敗的檢定比成功的更多,其設計是圍繞著這種預期而建立的,而不是對抗它。

是什麼讓 Zero Parades 在眾多敘事 RPG 中脫穎而出?
直接的答案是:失敗是一種設計原則,而不是需要盡量減少的缺陷。大多數 RPG 將失敗的技能檢定視為死胡同或小麻煩。《Zero Parades》則將其視為另一個問題的開端。當骰子不如你所願時,故事並不會停止。它會轉向,而這種轉向的後果會隨著時間累積。線人的忠誠度、穿越城市的路線,以及 Hershel 心智的穩定性,都會受到她如何處理挫折的影響。

戰術視角為對抗增添了一層即時決策的元素,它會暫停動作,讓玩家在採取行動前評估情況並規劃策略。這並非傳統的回合制戰鬥系統,但它賦予了遊戲一種獨特的質感,將其衝突與純粹的對話解決區分開來。

世界與背景設定
ZA/UM 將《Zero Parades》的中心城市描述為一個本身就具有角色特質的存在,其歷史、創傷和秘密都嵌入在建築之中。「歷史終結」(End of History)的框架將遊戲設定在一個意識形態鬥爭並未解決,而是已經僵化的世界,而拉扯著城市未來的三個派系,代表著對未來真正不同的願景。
Hershel 在這場衝突中的立場從未直截了嗎?她為某人工作,但任務模糊不清,她需要招募的人有自己的忠誠,而城市本身也抗拒簡單的解讀。這種模糊性顯然是故意的。
結論
《Zero Parades: For Dead Spies》的到來,使其成為近期記憶中最受期待的劇情驅動 RPG 之一,它承載著 ZA/UM 的聲譽,以及接續過去十年中最獨特遊戲之一的特定挑戰。諜報背景、重建的系統機制、「調教」系統作為「思想內閣」的繼承者,以及圍繞失敗和即興創作的明確設計理念,都指向了一個具有清晰身份的作品。這是一款敘事 RPG,它採取了「輸也是體驗的一部分」的立場,並圍繞著這個前提構建了一切。
