انتقل إلى المحتوى الرئيسي
Zelda: Ocarina of Time Remake Is Way More Than a Visual Upgrade

إعادة إصدار Zelda: Ocarina of Time تتجاوز مجرد تحسينات بصرية

تتخطى إعادة إصدار Ocarina of Time التحسينات البصرية، لتقدم ألغازاً مُعاد تصميمها، وحوارات موسعة، وفلسفة تصميم سينمائية متكاملة.

مُحدّث
وقت القراءة
5 دقيقة
الموضوع
أخبار
القفزة البصرية واضحة للعيان
إعلان

وصف منتج سلسلة Zelda لدى Nintendo، Eiji Aonuma، اللعبة بأنها "تفسير أمين" للنسخة الأصلية. وبعد تجربة عملية استمرت لأكثر من ساعة مع نسخة الريميك (remake)، تبين أن هذه العبارة تحمل في طياتها الكثير من المعاني. إن ريميك The Legend of Zelda: Ocarina of Time ليس مجرد إعادة إنتاج مطابقة بنسبة 1:1 للعبة الكلاسيكية على جهاز Nintendo 64. فقد أُعيد تصميم الألغاز، وتوسيع الحوارات، وتتبنى اللعبة بأكملها فلسفة تصميم مسرحية تغير طريقة رؤيتك لكل غرفة، وكل مواجهة مع الأعداء، وحتى شاشات التحميل.

القفزة البصرية واضحة للعيان

عند دخولك إلى Kokiri Forest على جهاز Nintendo Switch 2، فإن أول ما يثير إعجابك هو مدى حيوية العالم. تتسلل أشعة الضوء عبر أغصان الأشجار، وتلتصق الطحالب والفطريات بلحاء الأشجار، كما يتميز رداء Link بخياطة يدوية تظهر بوضوح عند الاقتراب. تعمل اللعبة بالكامل بمعدل ثابت يبلغ 60 إطاراً في الثانية. وقد أُعيد إنتاج الموسيقى التصويرية الأصلية بنظام MIDI باستخدام ما يبدو أنه فرقة صغيرة من الموسيقيين الحقيقيين، مما يضفي على الغابة طابعاً حميمياً يشبه موسيقى الحجرة.

هذا ليس النوع من التحسينات البصرية الذي تحصل عليه من مجرد زيادة في الدقة (resolution). فكل منطقة تبدو وكأنها صُممت خصيصاً لهذا العتاد (hardware).

الألغاز أُعيد تصميمها، ولم يتم تجميلها فقط

تعد غرفة Kokiri Sword أوضح مثال مبكر على عمق التغييرات. ففي نسخة N64، كان التحدي يتمثل في التنقل عبر متاهة بها صخرة متدحرجة، لتعليم اللاعبين كيفية استخدام زر Z لإعادة ضبط الكاميرا في واحدة من أوائل ألعاب الأكشن والمغامرات ثلاثية الأبعاد على الإطلاق. ذلك الدرس لم يعد ذا صلة الآن بعد أن أصبح العصا التناظرية اليمنى (right stick) تتحكم في الكاميرا بحرية.

في نسخة الريميك، يقع صندوق الكنز على منصة مرتفعة في وسط الغرفة. يتطلب الوصول إليه القفز، مما يجعله أول لحظة تطلب فيها اللعبة منك الضغط على زر القفز. لقد تم التخلص من البرنامج التعليمي القديم واستبداله بآخر يعلمك ميكانيكية ستستخدمها بالفعل طوال اللعبة. هذا النوع من إعادة التصميم الجراحي يظهر مراراً وتكراراً عبر أقسام النسخة التجريبية.

العالم يُعاد بناؤه بمنطق داخلي

أحد أكثر خيوط التصميم إثارة للاهتمام في الريميك هو التزامه بجعل Hyrule تبدو مكاناً منطقياً بالفعل. فقد تم استبدال منصة عائمة في Inside the Great Deku Tree، كانت تبدو دائماً وكأنها موجودة لأسباب تتعلق بأسلوب اللعب فقط، بجسر متهالك مدمج فيزيائياً في البيئة.

تعد ساحة Stalfos في Forest Temple مثالاً آخر. كانت النسخة الأصلية تحتوي على فجوة في الأرض يمكن للأعداء الهياكل العظمية التحليق فوقها بينما لا يستطيع Link ذلك، وهو ما كان يبدو غريباً بصرياً. استبدلت نسخة الريميك ذلك ببركة ضحلة من الحمض. لا يزال بإمكان Stalfos المشي عبرها (لعدم وجود لحم ليفقدوه)، بينما يتلقى Link ضرراً إذا دخلها، وتجري المعركة بشكل متطابق من حيث المنطق المكاني. وعندما يظهر اثنان من Stalfos كتعزيزات، فإنهما يخرجان الآن من الحمض بدلاً من الوصول عبر منصة تملأ الغرفة بشكل مريح. أصبحت المعركة أصعب وأصبح العالم أكثر منطقية.

القتال يبدو حاداً ومسرحياً

يتحكم اللاعب في Link كإمتداد طبيعي لـ Breath of the Wild و Tears of the Kingdom، مع ميزات الاندفاع (dash)، والقفز، والتصويب بمساعدة الجيروسكوب للأسلحة بعيدة المدى مثل المقلاع. يؤدي القفل على العدو (locking onto an enemy) إلى تضييق إضاءة المشهد، مما يضع تركيزاً درامياً على المواجهة بينما ينتظر الأعداء الآخرون في الخلفية. تبدو المواجهة وكأنها مبارزة على خشبة مسرح.

تصل ضربات السيف بتأثير مرضٍ، وتصطدم هجمات الأعداء بدرع Link وترتد، وتؤدي ضربة الدوران (spin attack) إلى تفجير Stalfos وتحويلهم إلى عظام. التصميم الحركي (choreography) نظيف. أما أعداء Floormasters، وهم الأيدي الطائرة، فيتم التنبيه لوجودهم الآن بواسطة بقعة ضوء تسلط على Link وتتغير ألوانها قبل أن تسقط اليد. كل إشارة قتالية تبدو مقصودة.

الحوارات الموسعة تضفي عمقاً على سكان Hyrule

كانت لعبة N64 تحتوي على حوارات NPC محدودة وفقاً للمعايير الحديثة. لكن الريميك يميل إلى توسيعها. يتفاعل أحد مواطني Castle Town مع زي Kokiri الخاص بـ Link بفضول حقيقي، معلقاً على الخياطة اليدوية. ويوضح بائع المتجر في الغابة سبب خلو أرففه، ملقياً باللوم على Mido لقطعه الطريق المؤدي إلى Great Deku Tree وقطع طريق الإمدادات.

هذه الإضافات لا تغير القصة، لكنها تجعل Hyrule تبدو مأهولة. فالشخصيات لديها آراء، وروتين يومي، وأسباب لوجودها في أماكنها الحالية.

اللعبة بأكملها مؤطرة كإعادة سرد مسرحي

هذا هو الاستنتاج الأكثر مفاجأة من النسخة التجريبية. يبدو أن فلسفة التصميم التي تسري في الريميك تستمد إلهامها مباشرة من المسرح الحي. سجلات المهام مكتوبة بصيغة الماضي، كما لو كانت تروي أسطورة قديمة. بدأ عرض الكشف (reveal trailer) براوٍ يتأمل في التاريخ القديم. شاشات التحميل بين المناطق، التي اختارت Nintendo الاحتفاظ بها بدلاً من إزالتها، أصبحت الآن تُقرأ بشكل مختلف: Kokiri Forest، و Hyrule Field، و Castle Town هي مجموعات مسرحية منفصلة، والانتقالات هي طاقم العمل الذي يقوم بتبديلها بين المشاهد.

لقد زار المطورون الأصليون Toei Kyoto Studio Park أثناء تطوير N64، لمشاهدة عروض الساموراي المسرحية لمعرفة كيف يجب أن يعمل القتال بنظام القفل في الأبعاد الثلاثة. هذا الحمض النووي المسرحي لا يزال موجوداً، ويبدو أن الريميك يدرك ذلك تماماً. قد تبدو Hyrule Field أصغر مما تذكره الذاكرة، لكن اللعبة تعيد صياغة هذا الصغر كتمثيل مسرحي لعالم أكبر بكثير، تماماً كما يوحي طريق الطوب الأصفر على المسرح برحلة أطول بكثير مما يسمح به الديكور فيزيائياً.

ما يعنيه هذا للاعبين هو ريميك يكافئ الانتباه الدقيق. التغييرات ليست تجميلية، وخيارات التصميم ليست عشوائية. ريميك Ocarina of Time يبني لشيء محدد، ولن تتضح الصورة الكاملة إلا عندما تصبح اللعبة بأكملها بين يديك. لكل ما تحتاجه عند صدورها، ستكون مجموعة أدلة Ocarina of Time في خدمتك.

إعلان