بحلول 8 نوفمبر، اكتشف لاعبو الـ speedrun ثغرات حركية جديدة في نسخة Nintendo Switch 2 المعاد إصدارها من لعبة The Legend of Zelda: Ocarina of Time، مما فتح مسارات لتنقل أسرع وأتاح لـ Link الوصول إلى مناطق خارج التسلسل المتوقع.
كيف يغير اللاعبون حركة Link
تجمع التقنية المسماة actor jumping بين أداة قابلة للتصويب وتوقيت دقيق للقفل (lock-on) والقفز. تُعد أداة Hookshot حالياً الأسهل في الاستخدام لهذا الإعداد:
- قف على جسم مناسب، مثل صندوق أو شاهد قبر قابل للتحريك.
- أطلق الأداة، ثم اضغط على زر القفل (ZL افتراضياً) قبل انتهاء حركة استخدامها.
- اقفز بمجرد انتهاء الحركة.
يمكن للقفزة الناتجة تجاوز أجزاء كبيرة من المرحلة، اعتماداً على المكان الذي ينفذ فيه اللاعبون ذلك. تستخدم إعدادات الصناديق المنفصلة تموضعاً دقيقاً داخل صندوق مفتوح، أحياناً باستخدام قنبلة، لدفع Link للأعلى.
يُعد الجري السريع (Sprinting) من بين تغييرات نسخة Ocarina of Time المعاد إصدارها، لكن عروض الحركة الأولية تشير إلى بديلين أسرع على ما يبدو:
- Target-hop into a roll: القفز للأمام أثناء التصويب، ثم التدحرج. يبدو هذا أسرع قليلاً من الجري السريع.
- Cancel a roll with an attack: مقاطعة تدحرج Link بهجوم سريع لتسريع التنقل.
يؤدي تبديل الأدوات إلى إنتاج مجموعة أخرى من حيل التنقل. يمكن للتبديل بعيداً عن Deku Stick أثناء هجوم القفز أن يساعد Link في الوصول إلى الحواف العالية. كما يمكن لتبديل عناصر المخزون أثناء وجوده في الهواء أن يبقيه معلقاً، مع تكرار التبديل للسماح بحركة مستمرة في الهواء.
تجاوز التسلسل يتخطى مجرد الاختصارات
استخدم اللاعبون ثغرة القفز العالي للوصول إلى صندوق Silver Gauntlets بشخصية Link البالغ، على الرغم من أن هذا الصندوق يُجمع عادةً أثناء كونه طفلاً. تحاول المشهدية التالية (cutscene) ملاءمة Link البالغ داخل نموذج الطفل، مما يشوه مظهره مؤقتاً.
ذهب عرض توضيحي في 8 نوفمبر إلى أبعد من ذلك: أكمل اللاعبون Shadow Temple بشخصية Link الطفل، مما حوله تلقائياً إلى Link البالغ. بقيت عقبة واحدة حالت دون إمكانية استخدام هذا الاكتشاف في الـ speedrun في ذلك الوقت. نجح إكمال المعبد، لكن ملاءمته ضمن مسار أسرع تظل مشكلة منفصلة.





