Dan Houser، المؤسس المشارك لشركة Rockstar Games والكاتب الذي يقف وراء بعض أكثر قصص العالم المفتوح المحبوبة في عالم الألعاب، خرج بتصريح قال فيه إن السيناريو الخاص به للعبة Grand Theft Auto: Vice City كان، على حد تعبيره، "فظيعاً". أما طوق النجاة؟ فكان Ray Liotta، الذي أدى أداؤه لشخصية Tommy Vercetti إلى الارتقاء بالمادة المكتوبة إلى مستوى يتجاوز بكثير ما كان موجوداً على الورق.
ما قاله Houser فعلياً
في مقابلة أجريت مؤخراً، سُئل Houser عن العمل مع Liotta، الممثل الذي اشتهر بأدوار في Goodfellas و Something Wild والذي قام بالأداء الصوتي لشخصية Tommy طوال اللعبة. كانت إجابته صريحة بشكل لافت: "كتابتي فظيعة، وهو من جعلها تبدو جيدة".
ولم يتوقف عند هذا الحد، بل أوضح Houser أن أفضل الممثلين لا يكتفون بتقديم ما قصده الكاتب فحسب، بل يكتشفون جوانب لم تكن مكتوبة من الأساس. "عندما يكونون جيدين، فإنهم يستوعبون ما يدور في ذهني فيما يخص الشخصية. لكن أفضل الممثلين يرتقون بمستوى أعلى من ذلك، وهذا بالضبط ما فعله Liotta".
هذا اعتراف مهم من الشخص الذي كتب أيضاً Red Dead Redemption و GTA V، وهما لعبتان حظيتا بإشادة واسعة بسبب عمقهما السردي.
كيف تم التعاون فعلياً
قصة انضمام Liotta لأداء صوت Tommy لا تقل متعة عن اللعبة نفسها. فقد تواصلت Rockstar هاتفياً مع وكيل أعمال Liotta وعرضت عليه أجراً مقابل أربعة أيام عمل تقريباً. يصف Houser لقاءه به على العشاء في الليلة التي سبقت التسجيل، ثم قضاء يومين في استوديو بمدينة نيويورك.
بعد بضعة أشهر، ومع اقتراب موعد إصدار اللعبة، سافر Houser إلى لوس أنجلوس لتسجيل حوارات إضافية. كانت الجلسة الأولى صعبة، حيث يقول Houser: "في اليوم الأول حضر ولم يبدُ متحمساً". ثم حدث شيء ما؛ ففي اليوم الثاني، جاء Liotta وأنجز حوالي خمس ساعات من التسجيل، منهياً كل شيء في جلسة واحدة.
"لقد كان رائعاً في أدائه. لقد أضفى على شخصية Tommy مستوى من الواقعية أعتقد أننا كنا سنواجه صعوبة في إيجاده مع أي شخص آخر".
الأمر هو أن هذا النوع من الواقعية هو بالضبط ما ميز Vice City عن سابقاتها. فقد اعتمدت اللعبة بشكل كبير على خيال جريمة ميامي في الثمانينيات، وكان على Tommy أن يبدو كتهديد حقيقي، وليس كشرير كرتوني. وكان Liotta، الذي بنى مسيرته المهنية على لعب أدوار رجال خطرين يتمتعون بالكاريزما، هو الخيار الأمثل.
لماذا يعتبر هذا الاعتراف مهماً أكثر مما يبدو
لقد أجرى Houser سلسلة من المقابلات الصريحة مؤخراً، والنمط الملاحظ هنا مثير للاهتمام. فقد وصف مؤخراً عمله في Max Payne 3 بأنه "فشل"، مشيراً إلى محدودية قدراته مقارنة بـ Sam Lake من استوديو Remedy. هذه ليست لحظات تواضع زائف، بل إن Houser يراجع بصدق ما نجح وما فشل طوال مسيرته المهنية، وتأتي انعكاسات Vice City بشكل مختلف لأن اللعبة محبوبة جداً.
ما يغفله معظم اللاعبين هو أن جاذبية Tommy Vercetti لم تكن يوماً مرتبطة بالسيناريو وحده. بل كانت مرتبطة بكيفية إعطاء Liotta ثقلاً لحوارات قد تبدو على الورق كحوارات دراما جريمة تقليدية. الأداء هو من خلق الشخصية؛ فالكتابة منحتها الهيكل العظمي، بينما منحها Liotta النبض.
مع اقتراب موعد صدور GTA 6 وعودة السلسلة لتكون محور حديث مجتمع الألعاب، يبدو الوقت مناسباً لإعادة النظر في أسباب نجاح Vice City. إن المعيار الذي وضعه Liotta للأداء الصوتي في ألعاب العالم المفتوح هو معيار حاولت Rockstar على مدار عقدين من الزمن أن تضاهيه.
لإلقاء نظرة أعمق على اللعبة نفسها، تغطي مجموعة أدلة Grand Theft Auto: Vice City كل شيء بدءاً من شرح المهام وصولاً إلى المقتنيات المخفية، وهي تستحق الحفظ في مفضلتك إذا كانت مقابلة Houser ستدفعك للعودة إلى Vice City لجولة أخرى. كما يمكنك العثور على سياق أوسع وتغطية شاملة للألعاب في مركز الأدلة إذا كنت ترغب في معرفة المزيد.



