لقد كان الجدل الدائر حول الألعاب المصغرة في لعبة Final Fantasy VII Rebirth صاخبًا بما يكفي ليصل إلى مسمع مخرج الجزء القادم من الثلاثية، ولدى Naoki Hamaguchi رسالة واضحة لكل من يجادل حول هذا الأمر: أنتم تناقشون القضية الخاطئة.
رأي Hamaguchi في جدل الكمية
في حديثه للعدد الأخير من مجلة Edge Magazine، تطرق Hamaguchi إلى النقاش المستمر حول ما إذا كانت Rebirth تحتوي على عدد كبير جدًا من الألعاب المصغرة. وكان رده مباشرًا، حيث قال: "غالبًا ما أرى نقاشات حول ما إذا كان من الأفضل وجود المزيد من الألعاب المصغرة أو عدد أقل منها. ومع ذلك، لا أعتقد أن هذا النقاش يلامس جوهر الموضوع حقًا".
الأمر هنا هو: Hamaguchi لا يرفض الملاحظات التي تلقاها، بل يعيد توجيهها. فصياغة النقاش حول "المزيد مقابل الأقل" تتعامل مع الألعاب المصغرة كمشكلة تتعلق بالحجم، بينما يكمن قلقه في ما إذا كان اللاعبون يرغبون بالفعل في تجربتها من الأساس.
لعبة FF7 الأصلية كانت دائمًا المعيار
أوضح Hamaguchi أن إغراق Rebirth بالألعاب المصغرة كان قرارًا متعمدًا على مستوى الإخراج، وليس خطأً في التقدير تسلل إلى اللعبة. "السياسة العامة بأن 'تقدم نسخ الريميك من FF7 تجربة ألعاب غنية بالألعاب المصغرة مثل اللعبة الأصلية' كانت قراري بصفتي مخرجًا، وأعتقد أن هذه المسؤولية تقع على عاتقي".
احتوت اللعبة الأصلية الصادرة عام 1997 على سباقات Chocobo، وGold Saucer، والتزلج على الجليد، ومعارك الغواصات، ونصف دزينة من الأنشطة الترفيهية الأخرى الموزعة عبر مسار اللعبة. وتُعد ألعاب Queen's Blood، وFort Condor، وGalactic Survivors، وPirate's Rampage في Rebirth، وما شابهها، المعادل الحديث لفلسفة التصميم ذاتها. يرى Hamaguchi أن كثافة الألعاب المصغرة ليست حشوًا، بل هي سمة مميزة لماهية FF7.
جودة التفاعل، لا العدد
ما يرغب Hamaguchi في تحسينه فعليًا في لعبة Final Fantasy 7 Revelation هو تجربة لعب تلك الألعاب المصغرة، وليس عددها. وقال: "لقد أعطينا الأولوية لضمان تفاعل اللاعبين مع الألعاب المصغرة لأنهم يرغبون في ذلك، بدلاً من الشعور بأنهم مجبرون على لعبها".
هذا التمييز مهم. فقد واجهت Rebirth انتقادات جزئيًا لأن عددًا من الألعاب المصغرة ظهر في تسلسلات قصصية إجبارية، مما وضع اللاعبين الذين ليس لديهم أي اهتمام -على سبيل المثال- بلعبة بطاقات معينة في موقف محبط. يبدو أن Hamaguchi يدرك هذا الاحتكاك، فأولويته المعلنة لـ Revelation هي جعل التفاعل يبدو طوعيًا وممتعًا، وليس إلزاميًا.
وأضاف: "أعتقد أن كيفية تقديم تجربة اللعب هذه أهم من مسألة زيادة أو تقليل عدد الألعاب المصغرة".
ماذا يعني هذا لتصميم Revelation
تشير تعليقات Hamaguchi إلى أن فلسفة الألعاب المصغرة لن تتغير في الجزء الأخير من الثلاثية. التحول الرئيسي، إن وُجد، سيكون في كيفية دمج تلك الأنشطة في التجربة بدلاً من عددها. اللاعبون الذين لم ينسجموا مع المحتوى الاختياري الكثيف في Rebirth ربما لن يشهدوا انخفاضًا كبيرًا في العدد، ولكن ما قد يلمسونه هو تكامل أفضل، وتصميم أوضح يعتمد على الاختيار، واحتكاك أقل بين المسار الرئيسي والمحتوى الجانبي.
يتماشى هذا مع تصريحات أخرى لـ Hamaguchi مؤخرًا حول Revelation، بما في ذلك إقراره بأن بعض اللاعبين وجدوا حجم المحتوى في Rebirth غامرًا. لقد كان ثابتًا في موقفه: الطموح مستمر، ولكن طريقة التنفيذ يمكن دائمًا تحسينها.
بالنسبة للاعبين الذين يستعدون لخوض خاتمة الثلاثية، فإن مجموعة أدلة استراتيجيات FF7 Rebirth تستحق الحفظ في المفضلة الآن، خاصة إذا كنت ترغب في إتقان أنظمة القتال والأنظمة الجانبية قبل وصول Revelation. وإذا كنت جديدًا على السلسلة، فإن دليل المبتدئين للعبة FF7 Rebirth يغطي كل ما تحتاجه لتكون على دراية كاملة قبل صدور الفصل الأخير.





