تحولت ألعاب الفيديو من هواية ثانوية إلى روتين يومي سائد للبالغين في المملكة المتحدة. وتكشف بيانات جديدة من دراسة Ready Player Brand التابعة لـ Dentsu أن 70% من البالغين في المملكة المتحدة يلعبون ألعاب الفيديو بانتظام الآن، حيث يقوم أكثر من نصفهم بتسجيل الدخول يومياً. لا يقتصر الأمر على تمضية الوقت فحسب، بل تطورت الألعاب لتصبح مراكز اجتماعية يتواصل فيها الناس ويتنافسون ويقضون أوقاتهم معاً.
كما يعيد اللاعبون التفكير في كيفية قضاء وقتهم أمام الشاشات. يخطط واحد من كل أربعة لاعبين في المملكة المتحدة لتقليل استخدام وسائل التواصل الاجتماعي على مدى السنوات الخمس المقبلة لإفساح المجال للألعاب. وفي الوقت نفسه، يقول 20% إنهم سيمنحون الأولوية للألعاب على حساب مشاهدة البرامج التلفزيونية والأفلام عبر منصات البث. لم تعد الألعاب تتنافس على جذب الانتباه فحسب، بل إنها تتصدر المشهد.

احصل على اشتراك GTA+ لمدة شهر واحد عند الطلب المسبق.
اطلب GTA 6 مسبقاً الآن
الألعاب والهوية الشخصية
بالنسبة للعديد من اللاعبين، الألعاب ليست مجرد نشاط يقومون به، بل هي جزء من هويتهم. يقول حوالي 52% من اللاعبين في المملكة المتحدة إن الألعاب تلعب دوراً مهماً في هويتهم. وترتفع هذه النسبة إلى 60% بين جيل الألفية وتصل إلى 70% لدى الجيل Z. ويرى اللاعبون الأصغر سناً على وجه الخصوص أن الألعاب مساحة لاستكشاف أنفسهم والتعبير عنها، وليس مجرد وسيلة لتمضية الوقت.
المجتمع والعلاقات الواقعية من خلال الألعاب
يُعد المجتمع سبباً رئيسياً لاستمرار نمو قطاع الألعاب. يشعر ما يقرب من نصف اللاعبين في المملكة المتحدة بانتماء حقيقي للمجتمعات التي تشكلت حول ألعابهم أو سلاسل ألعابهم المفضلة. وبالنسبة للجيل Z، يرتفع هذا الرقم إلى ثلاثة أرباع تقريباً، ويقول أكثر من نصفهم إن الألعاب ساهمت في تكوين صداقات في الحياة الواقعية.
وأشارت فلورا كونغ، المديرة الإدارية في Dentsu، إلى أن الألعاب أصبحت "أكثر من مجرد ترفيه؛ فهي بالنسبة للكثيرين مكان للمجتمع والصداقة". يتجه اللاعبون بعيداً عن وسائل التواصل الاجتماعي ومنصات البث، مختارين الألعاب كمساحة لتفاعل أعمق وأكثر جدوى. وهذا تحول حقيقي في كيفية استخدام الجماهير الشابة للمنصات الرقمية.
نظرة مستقبلية للاعبين في المملكة المتحدة
توضح دراسة Ready Player Brand أن الألعاب ستستمر في التوسع كنشاط اجتماعي وترفيهي أساسي في المملكة المتحدة. ومع سعي اللاعبين نحو التواصل وبناء المجتمع، قد تشهد وسائل التواصل الاجتماعي التقليدية وخدمات البث ركوداً أو تراجعاً في التفاعل. كما تؤكد البيانات كيف ينظر الجيل Z بشكل خاص إلى الألعاب كترفيه ومساحة اجتماعية في آن واحد، وهو دور مزدوج تجد المنصات الأخرى صعوبة في مجاراته.
تأكد من الاطلاع على مقالاتنا حول أفضل الألعاب التي يمكن لعبها في عام 2026:
Best Nintendo Switch Games for 2026
Best First-Person Shooters for 2026
Best PlayStation Indie Games for 2026
Best Multiplayer Games for 2026
Most Anticipated Games of 2026
Top Game Releases for January 2026
الأسئلة الشائعة (FAQs)
كم عدد البالغين في المملكة المتحدة الذين يلعبون ألعاب الفيديو؟
يلعب حوالي 70% من البالغين في المملكة المتحدة الألعاب بانتظام، مع قيام أكثر من نصفهم باللعب يومياً.
هل يقضي لاعبو المملكة المتحدة وقتاً أقل على وسائل التواصل الاجتماعي؟
نعم، يتوقع ما يقرب من 25% من اللاعبين في المملكة المتحدة قضاء وقت أقل على وسائل التواصل الاجتماعي على مدى السنوات الخمس المقبلة لإفساح المجال للألعاب.
هل تحل الألعاب محل الترفيه عبر منصات البث؟
يخطط حوالي 20% من اللاعبين لإعطاء الأولوية للألعاب على حساب مشاهدة البرامج التلفزيونية والأفلام عبر منصات البث.
هل يشعر اللاعبون بأنهم جزء من مجتمع؟
يشعر ما يقرب من نصف اللاعبين في المملكة المتحدة بأنهم جزء من مجتمع حول لعبتهم أو سلسلة ألعابهم المفضلة. ويرتفع هذا الرقم إلى ثلاثة أرباع تقريباً بين لاعبي الجيل Z.
هل يمكن أن تؤدي الألعاب إلى صداقات في الحياة الواقعية؟
نعم، أفاد أكثر من نصف لاعبي الجيل Z بتكوين صداقات في الحياة الواقعية من خلال الألعاب.
هل تؤثر الألعاب على الهوية الشخصية؟
تلعب الألعاب دوراً مهماً في الهوية الشخصية لـ 52% من اللاعبين في المملكة المتحدة، مع وجود روابط أقوى بين جيل الألفية (60%) والجيل Z (70%).








