Gaming Becomes a Daily Habit for UK Adults
reader.outline.sectionCount0%
  1. الرئيسية
  2. أخبار
  3. عادة الألعاب اليومية للكبار في المملكة المتحدة

عادة الألعاب اليومية للكبار في المملكة المتحدة

70% من البالغين في المملكة المتحدة يمارسون الألعاب بانتظام، مفضلين التواصل الاجتماعي والمجتمعات الرقمية على منصات التواصل الاجتماعي والبث المباشر.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

مُحدّث يونيو 10, 2026

Gaming Becomes a Daily Habit for UK Adults

تحولت ألعاب الفيديو من هواية ثانوية إلى روتين يومي سائد للبالغين في المملكة المتحدة. وتكشف بيانات جديدة من دراسة Ready Player Brand التابعة لـ Dentsu أن 70% من البالغين في المملكة المتحدة يلعبون ألعاب الفيديو بانتظام الآن، حيث يقوم أكثر من نصفهم بتسجيل الدخول يومياً. لا يقتصر الأمر على تمضية الوقت فحسب، بل تطورت الألعاب لتصبح مراكز اجتماعية يتواصل فيها الناس ويتنافسون ويقضون أوقاتهم معاً.

كما يعيد اللاعبون التفكير في كيفية قضاء وقتهم أمام الشاشات. يخطط واحد من كل أربعة لاعبين في المملكة المتحدة لتقليل استخدام وسائل التواصل الاجتماعي على مدى السنوات الخمس المقبلة لإفساح المجال للألعاب. وفي الوقت نفسه، يقول 20% إنهم سيمنحون الأولوية للألعاب على حساب مشاهدة البرامج التلفزيونية والأفلام عبر منصات البث. لم تعد الألعاب تتنافس على جذب الانتباه فحسب، بل إنها تتصدر المشهد.

New GTA 6 Character Leaked By Actor's Voice Over Page - RockstarINTEL
PLAYSTATION STORE

احصل على اشتراك GTA+ لمدة شهر واحد عند الطلب المسبق.

اطلب GTA 6 مسبقاً الآن

اطلب GTA 6 مسبقاً الآن

الألعاب والهوية الشخصية

بالنسبة للعديد من اللاعبين، الألعاب ليست مجرد نشاط يقومون به، بل هي جزء من هويتهم. يقول حوالي 52% من اللاعبين في المملكة المتحدة إن الألعاب تلعب دوراً مهماً في هويتهم. وترتفع هذه النسبة إلى 60% بين جيل الألفية وتصل إلى 70% لدى الجيل Z. ويرى اللاعبون الأصغر سناً على وجه الخصوص أن الألعاب مساحة لاستكشاف أنفسهم والتعبير عنها، وليس مجرد وسيلة لتمضية الوقت.

المجتمع والعلاقات الواقعية من خلال الألعاب

يُعد المجتمع سبباً رئيسياً لاستمرار نمو قطاع الألعاب. يشعر ما يقرب من نصف اللاعبين في المملكة المتحدة بانتماء حقيقي للمجتمعات التي تشكلت حول ألعابهم أو سلاسل ألعابهم المفضلة. وبالنسبة للجيل Z، يرتفع هذا الرقم إلى ثلاثة أرباع تقريباً، ويقول أكثر من نصفهم إن الألعاب ساهمت في تكوين صداقات في الحياة الواقعية.

وأشارت فلورا كونغ، المديرة الإدارية في Dentsu، إلى أن الألعاب أصبحت "أكثر من مجرد ترفيه؛ فهي بالنسبة للكثيرين مكان للمجتمع والصداقة". يتجه اللاعبون بعيداً عن وسائل التواصل الاجتماعي ومنصات البث، مختارين الألعاب كمساحة لتفاعل أعمق وأكثر جدوى. وهذا تحول حقيقي في كيفية استخدام الجماهير الشابة للمنصات الرقمية.

نظرة مستقبلية للاعبين في المملكة المتحدة

توضح دراسة Ready Player Brand أن الألعاب ستستمر في التوسع كنشاط اجتماعي وترفيهي أساسي في المملكة المتحدة. ومع سعي اللاعبين نحو التواصل وبناء المجتمع، قد تشهد وسائل التواصل الاجتماعي التقليدية وخدمات البث ركوداً أو تراجعاً في التفاعل. كما تؤكد البيانات كيف ينظر الجيل Z بشكل خاص إلى الألعاب كترفيه ومساحة اجتماعية في آن واحد، وهو دور مزدوج تجد المنصات الأخرى صعوبة في مجاراته.

تأكد من الاطلاع على مقالاتنا حول أفضل الألعاب التي يمكن لعبها في عام 2026:

Top Anticipated Games of 2026

Best Nintendo Switch Games for 2026

Best First-Person Shooters for 2026

Best PlayStation Indie Games for 2026

Best Multiplayer Games for 2026

Most Anticipated Games of 2026

Top Game Releases for January 2026

الأسئلة الشائعة (FAQs)

كم عدد البالغين في المملكة المتحدة الذين يلعبون ألعاب الفيديو؟
يلعب حوالي 70% من البالغين في المملكة المتحدة الألعاب بانتظام، مع قيام أكثر من نصفهم باللعب يومياً.

هل يقضي لاعبو المملكة المتحدة وقتاً أقل على وسائل التواصل الاجتماعي؟
نعم، يتوقع ما يقرب من 25% من اللاعبين في المملكة المتحدة قضاء وقت أقل على وسائل التواصل الاجتماعي على مدى السنوات الخمس المقبلة لإفساح المجال للألعاب.

هل تحل الألعاب محل الترفيه عبر منصات البث؟
يخطط حوالي 20% من اللاعبين لإعطاء الأولوية للألعاب على حساب مشاهدة البرامج التلفزيونية والأفلام عبر منصات البث.

هل يشعر اللاعبون بأنهم جزء من مجتمع؟
يشعر ما يقرب من نصف اللاعبين في المملكة المتحدة بأنهم جزء من مجتمع حول لعبتهم أو سلسلة ألعابهم المفضلة. ويرتفع هذا الرقم إلى ثلاثة أرباع تقريباً بين لاعبي الجيل Z.

هل يمكن أن تؤدي الألعاب إلى صداقات في الحياة الواقعية؟
نعم، أفاد أكثر من نصف لاعبي الجيل Z بتكوين صداقات في الحياة الواقعية من خلال الألعاب.

هل تؤثر الألعاب على الهوية الشخصية؟
تلعب الألعاب دوراً مهماً في الهوية الشخصية لـ 52% من اللاعبين في المملكة المتحدة، مع وجود روابط أقوى بين جيل الألفية (60%) والجيل Z (70%).

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

رئيس العمليات

تعليمي, التقارير

تم التحديث

يونيو 10 2026

نُشر

يونيو 10 2026

أخبار ذات صلة

عرض الكل
أبرز ألعاب الجوال في المملكة المتحدة تنتهك قواعد إعلانات صناديق الغنائم image
منذ 2 أعوام•4 دقائق للقراءة

أبرز ألعاب الجوال في المملكة المتحدة تنتهك قواعد إعلانات صناديق الغنائم

تحقيق لـ BBC يكشف أن معظم ألعاب الجوال الأعلى ربحًا في المملكة المتحدة لا تفصح عن صناديق الغنائم في إعلاناتها، مما يثير مخاوف بشأن الشفافية والاستغلال المحتمل.

بيان صحفي
Welcome to Halo Infinite | Halo - Official Site (en)
منذ 11 ساعات•4 دقائق للقراءة

تقارير: Xbox تدرس إشراف Activision على تطوير سلسلة Halo

تشير تقارير إلى احتمال تولي Activision مسؤولية تطوير سلسلة Halo، في خطوة من Xbox لتعزيز أداء السلسلة وتجاوز تعثرها الحالي.

التقارير
Halo Project Ekur
منذ 11 ساعات•3 دقائق للقراءة

إلغاء مشروع Halo Project Ekur ونقل فريق التطوير للعمل على Campaign Evolved

تشير التقارير إلى إلغاء مشروع Halo Project Ekur في صيف 2025، مع توجيه الفريق للتركيز على تحسين Campaign Evolved قبل إطلاقها في 28 يوليو.

التقارير
Resident Evil Requiem - 3rd Trailer | PS5 Games
منذ 11 ساعات•3 دقائق للقراءة

تقديرات جديدة: Resident Evil Requiem تتصدر مبيعات PS5 لعام 2026

تتصدر Resident Evil Requiem و007 First Light وCrimson Desert مبيعات PS5 لعام 2026، حيث حققت لعبة Capcom إيرادات تقدر بـ $250 مليون.

التقارير
Sea Of Stars - Used complete
منذ 11 ساعات•4 دقائق للقراءة

The Drifter يتصدر قائمة أفضل ألعاب Nintendo eShop لشهر يونيو 2026

تصدرت The Drifter قائمة أفضل ألعاب Nintendo eShop لشهر يونيو 2026، متفوقة على Rise of the Tomb Raider وArcade Archives 2 Tekken في تصويت عبر Switch 1 و2.

التقارير
Generic June 2026
منذ 11 ساعات•4 دقائق للقراءة

لماذا يطالب اللاعبون بامتلاك ما يشترونه فعلياً

يتزايد الطلب على الامتلاك الرقمي الحقيقي للألعاب والمقتنيات، حيث يعبر اللاعبون عن استيائهم من فقدان حقوقهم في المحتوى الذي أنفقوا عليه أموالهم.

التقارير