بعد مرور ست سنوات تقريباً على الإعلان الأولي عنها، ظهرت لعبة State of Decay 3 أخيراً في حدث Xbox Games Showcase مع لقطات لعب حقيقية من داخل محرك اللعبة. لا مزيد من العروض السينمائية (CG)، ولا مزيد من الانتظار. وكان لدى الفريق في استوديو Undead Labs سبب محدد جداً لاختيارهم هذه الطريقة في تقديم العرض الأول.
لماذا تصدر القتال واجهة العرض؟
كان المدير الإبداعي Kevin Patzelt مباشراً بشأن الهدف من هذا العرض. حيث قال: "كان من المهم في هذا العرض أن نبهر الجمهور بجودة اللعبة. إن مستوى الجودة في تجربة اللحظة الراهنة أعلى من أي شيء حققناه في تاريخ Undead Labs".
الأمر هنا هو: بالنسبة للعبة قضت سنوات في صمت مطبق، كان الاستوديو بحاجة إلى القيام بأكثر من مجرد التأكيد على أنها لا تزال قيد التطوير. كان عليها أن تبدو كقفزة نوعية من حيث الأجيال. كان اختيار التركيز على القتال قراراً متعمداً للبدء بما هو أكثر وضوحاً وجذباً للمشاهد الذي قد لا يملك سوى 90 ثانية من التركيز.
كما أكد Patzelt أن 100 بالمئة من لقطات العرض تم التقاطها من داخل اللعبة، مع تعديل بعض زوايا الكاميرا لأغراض العرض التقديمي. تلك اللقطات من فوق الكتف التي رأيتها؟ هذا هو الشكل الفعلي للعبة أثناء اللعب. تم بناء State of Decay 3 باستخدام محرك Unreal Engine 5، والقفزة البصرية ملحوظة.
نمط البقاء (Survival Sandbox) لا يزال هو الجوهر
أي شخص قضى ساعات طويلة في الأجزاء السابقة يعلم أن القتال لا يمثل سوى 20 بالمئة مما يجعل هذه الألعاب مميزة. فدورات الموارد، وإدارة المستوطنات، ومجتمع الناجين الهش الذي تحاول باستمرار حمايته من الموت، هو جوهر اللعبة الحقيقي.
أقر Patzelt بهذا الأمر مباشرة. فالأنظمة العميقة لا تزال موجودة، لكنها لم تكن محور هذا العرض تحديداً. توقع نظرات أكثر تفصيلاً على بناء القواعد، وإدارة الموارد، وآليات المجتمع في الفترة القادمة مع استمرار الاستوديو في الكشف عن المزيد من تفاصيل اللعبة قبل موعد إطلاقها المخطط له في 2027.
ما يغفله معظم اللاعبين في هذه العروض المبكرة هو أن الاستوديوهات عادة ما تعرض ما يبدو أفضل بصرياً، وليس ما يمثل التجربة الكاملة. فبناء المستوطنات وإدارة الناجين لا تترجم بشكل سلس في عرض مدته دقيقتان مثلما تترجم لقطة دقيقة لرأس زومبي مهاجم.
العوالم المشتركة ونظام التعاون غير المقيد
أكبر تغيير هيكلي في السلسلة هو نظام العالم المشترك. وهذا يتجاوز بكثير نظام اللعب التعاوني (co-op) في الأجزاء السابقة. يمكن للاعبين الآن التواجد في نفس العالم المستمر، والمساهمة في نفس المستوطنات، وبناء ما يصل إلى ثلاث قواعد، كل ذلك دون الحاجة إلى أن يكونوا متصلين بالإنترنت في نفس الوقت. التغييرات التي يجريها لاعب واحد تنتقل عند دخول الآخرين، على غرار كيفية عمل التقدم غير المتزامن (asynchronous progression) في ألعاب البقاء الأخرى عبر الإنترنت.
بالنسبة للعب التعاوني تحديداً، يتيح النظام الجديد للاعبين إما العمل نحو هدف مشترك أو الانفصال والعمل بشكل مستقل في أجزاء مختلفة من الخريطة. كلا النهجين يصبان في نفس حالة العالم. إنه تحول كبير في التصميم يدفع السلسلة بشكل ملحوظ نحو تجربة البقاء المستمرة عبر الإنترنت التي طالما طالب بها المعجبون القدامى.
يسمح نظام العالم المشترك باللعب غير المتزامن، مما يعني أن تقدم شريكك في اللعب التعاوني يستمر حتى عندما تكون غير متصل بالإنترنت. هذه سابقة في تاريخ السلسلة.
الوصول إلى نسخة ألفا والطريق إلى 2027
هناك اختبار ألفا محدود قيد التنفيذ حالياً، ومقتصر على مجموعة أساسية من لاعبي السلسلة القدامى. يخطط استوديو Undead Labs لتوسيع نطاق الوصول بمرور الوقت، مع التخطيط لإصدار نسخة بيتا أوسع قبل الإطلاق الكامل. وأكد Patzelt أن عام 2027 هو الإطار الزمني المستهدف حالياً.
لعبة State of Decay 3 قيد التطوير لأجهزة PC، وPS5، وXbox Series X/S.
إذا كنت ترغب في البقاء على اطلاع بكل ما يكشف عنه الاستوديو من الآن وحتى الإطلاق، فإن مركز أدلة State of Decay 3 سيكون المكان المناسب لمتابعة تفاصيل الأنظمة وآليات اللعب مع صدور المزيد من المعلومات. ولتغطية أوسع لألعاب البقاء ونصائح عبر هذا النوع من الألعاب، فإن مكتبة أدلة الألعاب الكاملة توفر لك كل ما تحتاجه.








