إذا كنت قد نجوت من حلقة Returnal التي لا ترحم وخرجت منها متعطشًا للمزيد، فإن Housemarque لديها هوسك التالي جاهزًا. Saros، الوريث الروحي للعبة roguelike على PS5 من الاستوديو، سيصدر في 30 أبريل على PS5، وقد أمضى Kenneth Shepard من Kotaku حوالي 30 ساعة في تجربتها. الخلاصة: لقد فعلتها Housemarque مرة أخرى، وإن لم يكن ذلك بدون بعض التحفظات التي تستحق المعرفة قبل أن تلتزم.

احصل على خصم يصل إلى 80% على الألعاب حصرياً عبر GAMES.GG
خصومات حصرية على الألعاب
الإعداد: جندي واحد، كوكب ملعون واحد، حلقة جحيم واحدة
تضعك Saros في أحذيةArjun Devraj، وهو جندي يعمل لصالح شركة تسمى Soltari، تم إرساله إلى الكوكب الغريب Carcosa بعد اختفاء فرق الاستطلاع السابقة. لدى Arjun، الذي يلعب دوره الممثل Rahul Kohli من مسلسلي iZombie و The Fall of the House of Usher، أسبابه الخاصة للتواجد هناك، بحثًا عن شخص اختفى في رحلة استكشافية سابقة.
Carcosa نفسه هو الخصم الحقيقي. يقع تحت كسوف شمسي مشوه، يعيد الكوكب تشكيل نفسه باستمرار بين موت Arjun وولادته من جديد، مما يعني أن جولتين لا تتشابهان أبدًا. هيكل roguelike ليس مجرد زينة ميكانيكية هنا؛ إنه جزء لا يتجزأ من القصة. في كل مرة يموت فيها Arjun، تقوم قوة غير معروفة بإحيائه، ويستمر العالم في التحرك بدونه.
تقدم اللعبة نفسها كقصة جماعية، مع وقوع طاقم Echelon IV بأكمله في نفس الدوامة النفسية. إليك الأمر، ومع ذلك: هذا الإطار هو في الغالب واجهة. يلاحظ Shepard أن الشخصيات الداعمة تنتهي بها الحال كضحايا للجو العام بدلاً من شخصيات مكتملة التكوين، حيث تخدم انهياراتهم الفردية بشكل أساسي لتوضيح الضغط النفسي الذي يقع على Arjun. اللاعبون الذين يأملون في دراسة شخصية واسعة النطاق عبر الطاقم بأكمله سيجدون النطاق أضيق مما تم الإعلان عنه.
بمجرد أن تتقبل Saros كدراسة شخصية فردية بدلاً من قطعة جماعية، تصبح أكثر إقناعًا بكثير. أداء Kohli يحمل وزنًا كبيرًا، ينتقل من رباطة الجأش المقيدة في البداية إلى انهيار مقلق حقًا مع وصول تطورات اللعبة. Arjun بطل متعدد الطبقات، والسرد بأسلوب الصندوق الغامض، المبني من سجلات نصية، وذكريات الماضي المتقطعة، والمذكرات الصوتية المجنونة، يحافظ على التوتر حيًا عبر الجولات.
رصاص الجحيم مع قرص صعوبة
ميكانيكيًا، تقع Saros في صميم Returnal: إطلاق نار محموم من منظور الشخص الثالث فوق فوضى رصاص الجحيم، حيث يتطلب كل مراوغة، طلقة، وصد دقة. Arjun هش بطبيعته، يسقط في عدد قليل من الضربات، وعناصر الشفاء نادرة عمدًا. الوصول إلى زعيم المنطقة وأنت مصاب بالفعل ستشعر به.
ما يفوته معظم اللاعبين في الانطباعات الأولية هو مدى ترميز القتال بالألوان فعليًا. تستخدم Housemarque الألوان للإشارة إلى أنواع الهجمات الواردة: تفادى المقذوفات الصفراء، وامتص الزرقاء بدرعك، وصد الحمراء مرة أخرى إلى الأعداء. هذه اللغة المرئية تتجذر في الذاكرة العضلية أسرع مما تتوقع، وهذا هو الهدف بأكمله.
على عكس Returnal، تساهم الموارد التي تحملها معك عند الموت في التقدم طويل الأمد، مما يخفف من وطأة جولة سيئة. تقدم Saros أيضًا نظام تعديلات يسمح لك بضبط الصعوبة قبل كل جولة، مقابل تبادل التعزيزات مع الإضعافات للحفاظ على التوازن. هل تريد تقليل الضرر الوارد؟ ستضحي بشيء في المقابل، مثل الموارد التي تحتفظ بها عند الموت. النظام شامل بما يكفي بحيث يمكن للمازوخيين تكديس التعديلات لجعل الجولات وحشية حقًا، ويشير Shepard إلى أن شخصًا ما سيحاول بالتأكيد إنهاء اللعبة بالكامل مع تفعيل كل اختبار.
Saros أكثر سهولة من Returnal بشكل أساسي، ولكن اللاعبين الذين وجدوا Returnal سهلة جدًا قد يرغبون في تكديس تعديلات الصعوبة من البداية للحصول على التوتر الكامل المقصود.
نظام التحميلات العشوائي يعني أنه لا يمكنك الدخول بخطة ثابتة. وجد Shepard نفسه مجبرًا مرارًا وتكرارًا على الابتعاد عن الأسلحة المفضلة، بما في ذلك البنادق التي لم تتناسب أبدًا مع أسلوبه في اللعب المعتمد على الاندفاع، والدخول في تشكيلات تتطلب الارتجال. هذا الضغط المستمر للتكيف هو المكان الذي تكسب فيه Saros سمعتها.
ما بنته Housemarque داخل نظام Sony البيئي
السياق الأوسع هنا مهم. أمضت Sony سنوات في مطاردة لعبة The Last of Us التالية، والضغط لتوحيد مخرجات الطرف الأول لبلاي ستيشن حقيقي. Saros تصمد أمام هذا السحب. لا تزال لعبة Housemarque مميزة بوضوح: تجريدية، ثقيلة بالرمزية، متطلبة، وغير مهتمة بالإمساك بيدك خلال خياراتها السردية الأكثر غرابة.
Saros تصدر في 30 أبريل حصريًا على PS5. إذا كنت ترغب في الدخول مستعدًا، تصفح أحدث مراجعاتنا لمزيد من التغطية مع اقتراب أسبوع الإطلاق، وتحقق من أدلتنا بمجرد دخولك وتعثرت حتمًا على زعيم قتلك بالفعل خمس عشرة مرة.








