Ken Kutaragi، المهندس الذي يقف وراء جهاز PlayStation الأصلي، لديه حكم صريح على حالة الألعاب الحديثة: الصناعة تعاني من ركود إبداعي، حتى مع وصول الرسومات إلى مستويات غير مسبوقة من الجودة.
خلال حديثه في جامعة الاتصالات الكهربائية في اليابان، استعرض Kutaragi رؤيته لمكانة الألعاب حالياً، والأهم من ذلك، المسار الذي يجب أن تتخذه. لم تكن رسالته متشائمة، لكنها لم تكن مريحة أيضاً.
ما قاله Kutaragi بالفعل
إليك الخلاصة: لا يعتقد Kutaragi أن الألعاب صناعة ناضجة، على الرغم من أن قيمتها الإجمالية قد تجاوزت الأفلام والتلفزيون والموسيقى مجتمعة. هذا الإطار مهم؛ فهو لا يقول إن الصناعة تحتضر، بل يقول إنها لم تقترب بعد من الوصول إلى سقف طموحاتها.
المشكلة، من وجهة نظره، هي أن النهج الإبداعي في صناعة الألعاب لم يتغير جوهرياً منذ أن كان يعمل على تطوير جهاز PlayStation الأصلي. لقد زاد النطاق، وتضاعفت أعداد المضلعات (Polygon counts)، ولكن التفكير الكامن وراء كيفية صنع الألعاب؟ لا يزال يتبع نفس "كتيب القواعد" إلى حد كبير.
بالنسبة لـ Kutaragi، قام فريق PlayStation الأصلي ببناء ذلك الجهاز بنية محددة: "تغيير العالم". تلك الروح كانت تعني الريادة بدلاً من التبعية، والسعي وراء تقنيات لم يطرقها أحد غيرهم بدلاً من مجرد تحسين ما هو موجود بالفعل. قلقه يكمن في أن الصناعة ابتعدت عن تلك العقلية.
قال: "في اللحظة التي تفقد فيها فضولك وتعتقد أن هذا هو أفضل ما يمكن الوصول إليه، فقد انتهى كل شيء".
لماذا يبدو هذا الكلام أكثر تأثيراً من الآراء العادية في الصناعة؟
Kutaragi ليس مجرد محلل، بل هو الشخص الذي دفع Sony لبناء جهاز ألعاب في المقام الأول، حيث أشرف على تطوير PlayStation الأصلي خلال أوائل التسعينيات وقاد أجيال PS2 و PS3. عندما يقول إن الصناعة تعاني من ركود، فهو يقيس ذلك وفقاً لمعيار وضعه هو شخصياً.
ما يغفله معظم اللاعبين في مثل هذه النقاشات هو أن النقد لا يتعلق حقاً بألعاب فردية؛ فهناك الكثير من العناوين المبتكرة حقاً التي تصدر كل عام. الحجة هنا نظامية: الأطر، وخطوط الإنتاج، وحسابات المخاطر التي تحكم كيفية عمل الصناعة لم تتطور لتواكب طموحات الألعاب.
هذا الصوت ليس معزولاً أيضاً. فالمحادثات الأوسع حول تكاليف تطوير الألعاب، وإغلاق الاستوديوهات، وتقلص المساحة المتاحة للتجارب ذات الميزانيات المتوسطة، كلها تشير إلى نفس التوتر الهيكلي الذي يصفه Kutaragi. فالصناعة تحقق إيرادات أكثر من أي وقت مضى، بينما تصبح في الوقت نفسه أكثر تحفظاً فيما يتعلق بما توافق على إنتاجه. هذا التناقض هو الركود الذي يشير إليه.
كمثال ملموس على كيفية تأثير هذه القيود الإبداعية على أرض الواقع، يعد الجدل الدائر حول معدل إطارات GTA 6 على جهاز PS5 عدسة مفيدة: فحتى الإصدار الأكثر ترقباً منذ سنوات يواجه مقايضات صعبة بين الطموح التقني وما يمكن للأجهزة الحالية تقديمه بشكل مقبول.
"المرحلة التالية" وما تتطلبه
لم يكن حديث Kutaragi نقدياً بحتاً؛ فهو يعتقد أن الصناعة تقف عند نقطة تحول حقيقية، قد تؤدي إلى ما يسميه "المرحلة التالية" من الألعاب. لكن الوصول إلى هناك يتطلب من مطوري الألعاب تبني عقلية ريادية بدلاً من عقلية التبعية.
وقد وجه هذه الرسالة تحديداً إلى المطورين الشباب والطلاب في الجمهور، بحجة أن العادات التي تتشكل مبكراً تميل إلى الاستمرار. المغزى واضح: إذا دخل الجيل القادم من المطورين إلى الصناعة وهم يركزون على "الأمان"، فسيظل السقف في مكانه تماماً.
النقطة الجوهرية هنا هي أن Kutaragi يضع الفضول كـ "انضباط مهني" وليس مجرد سمة شخصية. فقدانه ليس أمراً حتمياً، بل هو خيار، يُتخذ عادةً تدريجياً تحت ضغوط الميزانية، وقلق المواعيد النهائية، والجاذبية القوية لما أثبت نجاحه سابقاً.
تعد لعبة الأكشن والخيال العلمي القمرية Pragmata من Capcom مثالاً على عنوان يحاول مقاومة هذا الانجذاب. إذا كنت تلعبها، فإن نظام ترقية المأوى في Pragmata وتصميم التقدم فيها يظهران ما يحدث عندما يلتزم استوديو ببناء شيء غير مألوف حقاً بدلاً من إعادة تدوير أرضية مضمونة.
ماذا يعني هذا للصناعة في الوقت الحالي؟
تأتي تعليقات Kutaragi في لحظة أصبحت فيها المشاكل الهيكلية التي يصفها مستحيلة التجاهل. فعمليات التسريح في الاستوديوهات الكبرى، وانهيار العديد من المشاريع البارزة، والشعور المتزايد بأن تطوير ألعاب AAA أصبح مكلفاً لدرجة تمنع المخاطرة الإبداعية، كلها تغذي وجهة نظره الأوسع.
الألعاب التي أثارت حماس اللاعبين حقاً مؤخراً تميل إلى كونها تلك التي تجاهلت "كتيب القواعد" السائد تماماً. وهذا النمط ليس من قبيل الصدفة.
بالنسبة لأي شخص يتابع مسار الصناعة، فإن رؤية Kutaragi تستحق التأمل. ربما لن تأتي الطفرة التالية في الألعاب من تحسينات الأجهزة التدريجية أو العوالم المفتوحة الأكبر، بل ستأتي من شخص يقرر بناء شيء لا تملك الصناعة نموذجاً له بعد. تابع أدلة الألعاب الخاصة بنا للحصول على تغطية للعناوين التي تحاول القيام بذلك فعلياً.









