Clint Hocking، المخرج السابق للعبة Assassin's Creed: Codename Hexe، جلس مع مجلة Edge للحديث عن الذكاء الاصطناعي في تطوير الألعاب، وانتهى به الأمر بمشاركة تجربة شخصية أكثر: لقد حاول تعليم نفسه البرمجة باستخدام ChatGPT، وكانت النتيجة سيئة.
"كانت تجربة قاسية. كان ChatGPT سيئاً نوعاً ما. لم يكن يعرف حقاً كيفية البرمجة. كان كل شيء معطلاً"، هكذا صرح Hocking لمجلة Edge، في تقرير تمحور حول الدور المتنامي للذكاء الاصطناعي التوليدي في صناعة الألعاب.

الأجواء التاريخية المظلمة في Hexe
ستة أشهر من الأكواد المعطلة والسهرات المتأخرة
قضى Hocking، الذي أخرج أيضاً Far Cry 2 قبل قيادة مشروع Hexe في Ubisoft، حوالي نصف عام في محاولة تعلم JavaScript مع ChatGPT كمرشد له. العملية، حسب وصفه، كانت أشبه بـ "دورة عقبات بالذكاء الاصطناعي" بدلاً من "معلم ذكاء اصطناعي". ووصف جزءاً كبيراً من التجربة بأنه محاولة لتصحيح أخطاء (debug) أكواد لم يكن يفهمها بعد، كتبتها أداة لم تكن تفهمها بشكل أفضل على ما يبدو.
الأمر هو: أنه تعلم JavaScript في النهاية. لكن Hocking أقر بأنه تعلمها على الرغم من ChatGPT وليس بفضله، واصفاً الذكاء الاصطناعي بأنه أشبه بمعلم غير منضبط بدلاً من كونه اختصاراً موثوقاً. كانت مخرجات الأداة معطلة في كثير من الأحيان لدرجة أنه اضطر لمعرفة الخطأ بنفسه، وهو ما أجبره بطريقة غير مباشرة على التعلم الفعلي.
هذا تمييز مهم. الترويج الشائع للبرمجة بمساعدة الذكاء الاصطناعي هو أنها تخفض حاجز الدخول. تجربة Hocking تشير إلى أن الحاجز لا يزال موجوداً بقوة، لكنه يغير شكله فقط.
رأي Hocking حول الذكاء الاصطناعي في تطوير الألعاب
على الرغم من التجربة الشخصية القاسية، أخبر Hocking مجلة Edge أنه يعتقد أن دمج الذكاء الاصطناعي في إنتاج الألعاب أمر حتمي. وهو ليس وحيداً في هذا الرأي عبر الصناعة، لكن صياغته للأمر أكثر دقة من معظم وجهات نظر المسؤولين التنفيذيين.
كما تطرق Hocking مباشرة إلى علاقة Ubisoft بأدوات الذكاء الاصطناعي، مشيراً إلى أنه لم يفقد أحد في الشركة وظيفته بسبب الذكاء الاصطناعي خلال فترة عمله هناك. وأشار إلى أن Ubisoft استكشفت تقنيات توليدية كان من الممكن أن تدعم سلوك الشخصيات غير القابلة للعب (NPC) في Watch Dogs: Legion، وهو آخر مشروع رئيسي له في الاستوديو قبل الانتقال إلى Hexe.
شغل Hocking منصب المخرج لكل من منصة Assassin's Creed Infinity ولعبة Assassin's Creed: Codename Hexe قبل مغادرته Ubisoft. وهو معروف أيضاً بإخراج Far Cry 2.
يؤطر تقرير Edge الأوسع هذه المحادثات حول صناعة ألعاب تتعرض لضغوط متزايدة لإيجاد كفاءات في التكلفة، حيث يتم وضع أدوات الذكاء الاصطناعي كأحد الحلول. ما يجعل قصة Hocking متميزة هو أنها تأتي من شخص اختبر التكنولوجيا بشكل عملي، ليس كتقييم للمنتج، بل كمحاولة حقيقية لاكتساب مهارة جديدة.

AC Infinity تربط أجزاء السلسلة ببعضها
الفجوة بين الترويج والواقع
أصبحت محادثة "البرمجة بالمشاعر" (vibe coding) تتعالى في جميع أنحاء الصناعة. وقد طرح العديد من المطورين والمديرين التنفيذيين فكرة أن الذكاء الاصطناعي قد يسمح في النهاية لغير المبرمجين ببناء أنظمة ألعاب وظيفية من خلال وصف ما يريدونه بلغة بسيطة. قصة Hocking هي نقطة بيانات مفيدة ضد النسخ الأكثر تفاؤلاً من تلك الحجة.
قضاء ستة أشهر في تصحيح أخطاء أكواد JavaScript التي أنشأها الذكاء الاصطناعي، غالباً في وقت متأخر من الليل، ليس فكرة معظم الناس عن أداة إبداعية سلسة. المفتاح هنا هو أن Hocking كان لديه الإصرار على المضي قدماً. معظم الناس الذين يحاولون تعلم مهارة جديدة لا يملكون ذلك.
ومع ذلك، فإن أدوات البرمجة بالذكاء الاصطناعي المتاحة الآن تختلف بشكل ملموس عما كان يستخدمه Hocking عندما بدأ هذه التجربة، وكانت وتيرة التحسن في هذا المجال سريعة. وما إذا كانت الأدوات الحالية قد قلصت من معاناته التي استمرت ستة أشهر هو سؤال مفتوح.
بالنسبة للاعبين الذين يراقبون كيفية بناء ألعاب الأكشن والمغامرات مثل سلسلة Assassin's Creed، فإن قصصاً كهذه تعد اختباراً واقعياً مفيداً حول مقدار عملية التطوير التي يتعامل معها الذكاء الاصطناعي فعلياً مقابل مقدار التعقيد الذي يضيفه. اطلع على مجموعة أدلة Assassin's Creed: Codename Hexe مع استمرار ظهور المزيد من التفاصيل حول اللعبة.







