تخيل مطوراً يقضي ساعات في بناء ديوراما (مجسم) يدوياً، ويصمم بعناية عالماً مصغراً لإقناع واحدة من أقوى الشخصيات في عالم الألعاب بالموافقة على مشروع لعبة Zelda. ثم تخيل المطور نفسه وهو يحرق هذا العمل بالكامل بعد قوبل طلبه بالرفض.
هذا بالضبط ما حدث. قام مطور عمل على عناوين Mario ببناء ديوراما يدوية خصيصاً لتقديم عرض لعبة The Legend of Zelda إلى Shigeru Miyamoto، وعندما قال Miyamoto "لا"، كان وقع الرفض مؤلماً لدرجة أن المطور قام لاحقاً بحرق الديوراما ليتخلص من تلك الذكرى. وبحسب ما ورد، قال المطور: "كانت ذكرى سيئة للغاية لدرجة أنني قررت إنهاءها".
عندما تصطدم عروض الشغف بجدار مسدود
إليك الحقيقة حول تقديم عرض لعبة لـ Miyamoto: الرجل معروف بكونه مباشراً جداً. لقد قام بتغيير مسار سلاسل كاملة في منتصف عملية التطوير، وأعاد تعيين مخرجين ظنوا أنهم ينتقلون لمشاريع أخرى، واشتهر بتشكيل المخرجات الإبداعية لشركة Nintendo بمجرد قول ما يدور في ذهنه. الحصول على "لا" منه لا يأتي معها أي تعويض لطيف.
تأتي قصة الديوراما ضمن نمط أوسع من "حراسة البوابة" الإبداعية في Nintendo، والتي ظهرت من خلال مقابلات المطورين والمراجعات التاريخية المترجمة في السنوات الأخيرة. ما يجعل هذه الحكاية تحديداً مختلفة هو الطبيعة المادية واليدوية للعرض. لم يكن الأمر مجرد عرض تقديمي (Slide deck) أو وثيقة تصميم. لقد صنع أحدهم شيئاً بيديه ليقدم حجته للعبة Zelda، وكان الرفض شخصياً بما يكفي ليبرر تدمير العمل مادياً.
ظهرت القصة في نفس الوقت تقريباً الذي ظهرت فيه مقابلة مترجمة حديثاً من عام 1999 مع Yoshiki Okamoto، منتج Capcom الذي يقف خلف Final Fight و Street Fighter 2، والتي كشفت عن تاريخه المثير للجدل في تقديم مشاريع Zelda إلى Miyamoto. أراد Okamoto من فريقه إعادة صنع اللعبة الأصلية Legend of Zelda لجهاز Game Boy Color وإتباعها بثلاثية من الألعاب الأصلية. لم يقتنع Miyamoto على الفور، وكان رد Okamoto أشبه بالمناورة: "إذا لم تكن Nintendo مستعدة لذلك، فسنصدر لعبة مطابقة بشخصيات مختلفة ونطلق عليها اسماً آخر".
نجحت المناورة. تقدمت المفاوضات، وكانت النتيجة Oracle of Seasons و Oracle of Ages، وهما من أكثر ألعاب Zelda المحمولة المحبوبة على الإطلاق. تحولت الثلاثية المخطط لها إلى ثنائية، وتم التخلي عن فكرة إعادة الصنع بهدوء عندما واجه التطوير مشاكل.
تكلفة العرض المرفوض
ما يغفله معظم اللاعبين عند النظر إلى الألعاب الكلاسيكية هو عدد الألعاب التي كادت ألا ترى النور، وعدد الألعاب الأخرى التي لم توجد لأن أحدهم قال "لا" في اللحظة الخطأ. الديوراما المحترقة هي مثال حرفي غير معتاد على ذلك الحزن.
كانت عروض المطورين في Nintendo خلال أواخر التسعينيات وأوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين تعمل في بيئة مختلفة تماماً عن ثقافة "الموافقة" الحالية. لم تكن هناك شبكات أمان للتمويل الجماعي، ولا طرق نشر مستقلة للجوء إليها. إذا قال Miyamoto "لا"، فقد انتهى المشروع. تجسد قصة الديوراما تلك النهاية بطريقة لا يمكن لسلسلة رسائل بريد إلكتروني مرفوضة أن تفعلها.
تمتلك سلسلة Zelda تاريخاً طويلاً من هذه الفرص الضائعة. ورد أن Wind Waker 2 كانت قيد التطوير النشط قبل أن يتم إخبار Eiji Aonuma بأن Toon Link ينفر المراهقين الأمريكيين، مما وجه الفريق نحو Twilight Princess. حاول Aonuma نفسه الابتعاد عن السلسلة بعد Wind Waker، لكن Miyamoto كلفه بالعمل على عنوان Zelda التالي على أي حال.
لماذا يستمر ظهور هذا النوع من القصص؟
تاريخ الألعاب مليء بملاحظات التحديث الجافة والبيانات الصحفية. القصص مثل الديوراما المحترقة مختلفة؛ فهي تذكرك بأن الألعاب الموجودة في مجموعتك صنعها أشخاص اهتموا بما يكفي لبناء أشياء مادية، أو تحدي أقوى صوت إبداعي في Nintendo، أو الدخول في اجتماع عرض وهم يعلمون أن الاحتمالات ليست في صالحهم.
تشير مقابلة Okamoto المترجمة وقصة الديوراما إلى نفس الحقيقة: كانت موافقة Miyamoto واحدة من أهم المرشحات الإبداعية في تاريخ الألعاب. بعض العروض نجحت، وبعضها لم ينجح. وقرر مطور واحد على الأقل أن الطريقة الوحيدة للمضي قدماً هي حرق الأدلة.
لأي شخص يرغب في التعمق أكثر في السلسلة التي تدور حولها هذه القصص، تغطي مجموعة أدلة The Legend of Zelda السلسلة من بداياتها الأولى وحتى أحدث إصداراتها. تظل ألعاب Oracle، رغم كل الدراما التي أحاطت بإنشائها، صامدة بشكل مذهل. تصفح مركز أدلة الألعاب الكامل للمزيد حول العناوين التي شكلت هذا الوسط.








