لقد وضع Arcadion معايير عالية، والآن تسعى Square Enix إلى أن تتخطاها غارات Evercold.
صرح مساعد المخرج للعبة Final Fantasy XIV Online، Tsuyoshi Yokozawa، بما يخطط فريق التطوير لنقله من سلسلة غارات Dawntrail إلى محتوى المعارك في التوسعة القادمة. باختصار: توقعوا غارات مبنية على عنصر المفاجأة الحقيقي، وزعماء يستحقون الاهتمام، وتصاميم معارك تكافئ الإبداع بدلاً من حفظ حل واحد صحيح.
ما أثبته Arcadion لفريق التطوير
واجهت توسعة Dawntrail مساراً صعباً؛ حيث تراوحت تقييمات Steam بين "سلبية في الغالب" و"مختلطة" عبر عدة تحديثات، كما تركت القصة جزءاً كبيراً من قاعدة اللاعبين غير راضين. لكن Arcadion كان الاستثناء؛ فقد أشار كل من اللاعبين العاديين الذين ينهون صعوبة Normal، واللاعبين المحترفين الذين يطحنون (grinding) في صعوبة Savage، إلى أنه أحد أقوى مستويات الغارات التي أنتجتها لعبة MMO هذه.
لقد وصل هذا الانطباع بوضوح إلى الفريق داخلياً. يصف Yokozawa غارات Arcadion بأنها "دليل إرشادي راسخ لتطوير محتوى المعارك المستقبلي"، وهو أقوى تأييد لنهج تصميمي قد تسمعه من مطور لعبة خدمات حية في منتصف دورتها.
ثلاث ركائز تُبنى حولها غارات Evercold
حدد Yokozawa ثلاثة مبادئ محددة يتعامل معها الفريق كخطوط حمراء لا يمكن التنازل عنها في سلسلة غارات Evercold.
الأول هو السعي وراء تجارب لم يسبق لها مثيل، حتى لو تطلب ذلك موارد أكثر أو حمل مخاطر. قال Yokozawa: "المفاجأة والابتكار هما جوهر ما يجعل المحتوى ممتعاً حقاً"، واصفاً المخاطرة أثناء تخطيط المعارك بأنها ميزة وليست عبئاً. كانت أكثر لحظات القتال تداولاً في Arcadion هي تلك التي لم يتوقعها أحد، ويريد الفريق أن يظل ذلك هو المعيار.
الثاني هو شخصيات الزعماء التي يتفاعل معها اللاعبون فعلياً. يريد Yokozawa أن يحمل زعماء الغارات "فردية وخلفية وشخصية" تظهر من خلال القتال نفسه، وليس فقط عبر المشاهد السينمائية. الهدف هو أن يتم "تقديرهم وحبهم كشخصيات على المدى الطويل". لقد أثبت Arcadion بالفعل أن هذا النهج ينجح؛ فقد أصبحت Honey B. Lovely أيقونة مجتمعية حقيقية بفضل تصميم قتالها وشخصيتها فقط، وهو أمر يصعب تصنيعه ويصعب أكثر محاكاته.
النقطة الثالثة هي الأكثر تأثيراً على اللاعبين المحترفين: حل المشكلات بمرونة. بدلاً من دفع كل مجموعة (static) نحو استراتيجية واحدة تم حلها مسبقاً، تريد Square Enix ترك مساحة للمجموعات لإيجاد طريقها الخاص عبر الميكانيكيات. وأوضح Yokozawa: "نحن نقدر ترك مساحة للاعبين للتعامل مع المواقف بطريقتهم الخاصة، باستخدام إبداعهم وحكمهم لتجاوز التحديات".
ما يعنيه حل المشكلات بمرونة للاعبين
هذا الأمر يستحق الانتباه إذا كنت تقضي وقتاً ضمن مجموعة (static). لقد شهد Arcadion بالفعل لحظات قامت فيها مجموعات مختلفة بإنهاء نفس الميكانيكية عبر طرق مختلفة تماماً، وهذا التنوع أبقى النقاشات بعد إنهاء الغارة حية لفترة أطول من المعتاد. يقول Yokozawa بشكل أساسي أن ذلك كان مقصوداً، وأن Evercold ستدفع بهذا الاتجاه أكثر.
إن شعور تجاوز موقف صعب من خلال براعة مجموعتك هو ما يحاول الفريق تحقيقه. هذا هدف تصميمي أصعب من كتابة حل واحد صحيح، ومن المشجع حقاً سماع مطور يحدد ذلك صراحة بدلاً من تركه يحدث بالصدفة.
بالنسبة لكل ما هو متاح حالياً في دورة التحديث الحالية، يغطي دليل محتوى FFXIV Patch 7.4 الكامل الغارات الجديدة، والزنزانات، وتغييرات الوظائف، والمزيد بالتفصيل الكامل.
الصورة الأكبر نحو Evercold
اختتم Yokozawa حديثه بالاعتراف بأن الفريق ارتكب أخطاءً وأنه يتخذها كدافع للمضي قدماً بدلاً من تجاهلها. هذا النوع من الشفافية من فريق لعبة خدمات حية ليس أمراً مضموناً دائماً، وهو يتماشى مع النبرة العامة التي اتخذتها Square Enix نحو Evercold، والتي وعدت أيضاً بتغييرات في الـ daily roulettes ونظام تقييد الوقت (time-gating) الذي أحبط اللاعبين القدامى.
يمنح نجاح Arcadion فريق الغارات شيئاً حقيقياً للبناء عليه. وما إذا كان مستوى Evercold سيضاهيه أو يتفوق عليه يعتمد على التنفيذ، لكن الفلسفة المتبعة تسير بوضوح في الطريق الصحيح.
إذا كنت تعود للعبة قبل انطلاق Evercold، فإن مجموعة أدلة Final Fantasy XIV Online تحتوي على كل ما تحتاجه لمواكبة المحتوى الحالي.







