تُعد الكتب والأفلام طرقًا رائعة للهروب من الواقع، حيث تأخذك إلى أماكن لن تزورها أبدًا وتسمح لك بتجربة قصص لن تكون جزءًا منها. لكن لا يوجد وسيط آخر يمنحك نفس المستوى من التحكم الذي توفره ألعاب الفيديو. في هذه القصص، أنت من يقرر ما سيحدث بعد ذلك. أنت من يحرك الحبكة إلى الأمام، وقراراتك يمكن أن تغير كيفية تطور القصة.
على الأقل، هذا هو المفترض أن يحدث. للأسف، تعلن العديد من الألعاب عن خيارات ذات مغزى، فقط لتدرك أن معظم الطرق تؤدي إلى نفس الوجهة. ولكن ليس هنا. هذه القائمة تدور حول الألعاب التي تتجاوز هذا الوهم، حيث تشكل قراراتك التجربة حقًا وتتمكن من رؤية مدى سيطرتك على القصة.
ألعاب تضعك في موقع التحكم
Mass Effect 2

القائد شيبرد في Mass Effect 2
عندما يتعلق الأمر بالقصص التي يقودها اللاعب، لا يمكنك الحصول على أفضل من Mass Effect. جميع الأجزاء الثلاثة في الثلاثية مليئة بالخيارات المهمة التي تتجاوز حدود قصصها الفردية وتساعد في تشكيل سرد أكبر ومترابط. ومع ذلك، من بين الثلاثة، أعتقد أن Mass Effect 2 تفعل ذلك بشكل أفضل. فرضيتها بسيطة إلى حد ما: تجميع طاقم لمهمة خطيرة للغاية. هذا يعني أنك تقضي جزءًا كبيرًا من اللعبة في تجنيد الرفاق، وإكمال مهام الولاء، وترقية سفينتك، كل ذلك استعدادًا لما ينتظركم.
وهذا يؤتي ثماره بالفعل. بحلول الوقت الذي تصل فيه المهمة المسماة "مهمة الانتحار"، يمكنك إما تجاوزها بسهولة أو بالكاد النجاة، وفقدان معظم أصدقائك على طول الطريق. هذا يمنح المغامرة بأكملها إحساسًا بالعواقب، حيث أن مصير طاقمك يعكس في النهاية الوقت والجهد الذي بذلته في الحفاظ عليهم معًا.
Baldur’s Gate 3
في مكان ما هناك، ربما يكون أحد مستخدمي YouTube قد أكمل Baldur’s Gate 3 وهو متحول إلى خروف. هذه هي روعة لعبة تقمص الأدوار من Larian: لا توجد حدود لكيفية التعامل مع أي شيء تطرحه عليك. تسلل بجانب عدو، أو تحدث للخروج من معركة، أو جرب شيئًا سخيفًا لدرجة أنه يبدو خطأً بدلاً من آلية مقصودة.
هذا يتجاوز القتال بكثير. يمكن أن يكون للمهام نتائج مختلفة بشكل كبير، ويمكن للمجتمعات بأكملها أن تعيش أو تموت بناءً على قراراتك، ويمكن أن تتغير قصص رفاقك اعتمادًا على كيفية معاملتك لهم. Baldur’s Gate 3 لا تتعلق فقط بالوصول إلى وجهة؛ إنها تتعلق بمدى غرابة رحلتك.
Detroit: Become Human

كلوي من Detroit: Become Human
Detroit: Become Human تتناول موضوعًا ذا أهمية متزايدة: الذكاء الاصطناعي وما يحدث عندما تصبح الآلات متقدمة بما يكفي لتحدي فهمنا لما يعنيه أن تكون إنسانًا. تتبع ثلاثة روبوتات بآراء مختلفة تمامًا، وتتقاطع حياتهم تدريجيًا مع تصاعد التوترات بين البشر والآلات.
كيف تجمع المعلومات لا يقل أهمية عن ما تقرر فعله بها. تسمح لك بعض اللحظات باستكشاف محيطك وتجميع ما يحدث قبل الاستجابة. البعض الآخر يمنحك بضع ثوانٍ فقط لاتخاذ قرارك، دون فرصة لإعادة النظر.
هذه هي روعة Detroit: Become Human. أنت لست شخصية مثالية في عالم مثالي. أنت فرد معيب تحاول فعل ما تعتقد أنه الأفضل، وعليك أن تتعايش مع أي شيء يأتي بعد ذلك.
Disco Elysium
Disco Elysium تسمح لك ببناء شخصية من الصفر، حرفيًا. تستيقظ في غرفة فندق محطمة دون أي ذاكرة لمن أنت، ثم عليك تجميع حياتك مرة أخرى أثناء التحقيق في جريمة قتل.
حتى مهاراتك لها رأي، حيث تظهر كأصوات داخل رأسك تقدم النصائح، وتجادل مع بعضها البعض، وفي بعض الأحيان تقودك إلى مسارات مشكوك فيها. نظرًا لأن كل شيء تقريبًا يحدث من خلال المحادثات، تصبح هذه الأصوات جزءًا كبيرًا من كيفية تفاعلك مع العالم. هل أفسدت الأمور تمامًا؟ هذا مجرد يوم آخر في العمل.
ومع ذلك، فإن أبرز ما في الأمر هو "خزانة الأفكار" (Thought Cabinet). بدلاً من مجرد اختيار المزايا، تقوم بتطوير شخصية المحقق الخاص بك من خلال الأفكار التي يصادفها. تتركك المحادثات والتجارب بأفكار يمكنك اختيار استيعابها. بمجرد تطويرها، تصبح كل فكرة جزءًا من شخصيتك، مما يجلب مكافآت وعيوبًا. تمامًا كما في العالم الحقيقي، يصبح محققك انعكاسًا للأفكار التي يتبناها والخيارات التي تتخذها.
Undertale

لقطة شاشة من Undertale
Undertale تبدأ ببساطة: طفل بشري يسقط في عالم تحت الأرض يسكنه الوحوش ويجب عليه إيجاد طريقه إلى المنزل. سرعان ما تدرك أن هذه الوحوش ليست بالضرورة أعداء يجب هزيمتهم. إنهم أفراد يبذلون قصارى جهدهم للبقاء على قيد الحياة، تمامًا مثلك.
هذا يجعل كيفية معاملتك لهم أكثر أهمية. تؤثر أفعالك على علاقاتك وتحدد أي نسخة من القصة ستختبرها. حتى بعد الانتهاء، لا تسمح لك Undertale ببساطة بمسح السجل. إنها تحمل الإجراءات السابقة إلى جولات اللعب المستقبلية، مما يجعلك تتساءل عما إذا كان يمكنك حقًا التراجع عن الأشياء التي فعلتها.
Tyranny
قبل أن تقابل أي شخص في Tyranny، تكون قد قررت بالفعل أي المستوطنات تم حرقها، وأي الجيوش تم تفضيلها، وكيف تطورت غزو Kyros. تسمح لك مقدمة الغزو بتشكيل غزو Tiers، وتحديد العالم الذي ينتظرك وتأسيس سمعتك قبل أن تتاح لك فرصة لإثبات نفسك.
هذه السمعة مهمة عندما تصبح Fatebinder، ومن المتوقع منك فرض حكم Kyros وإدارة الفصائل المختلفة. الحفاظ على النظام يعني موازنة مصالحهم مقابل بعضها البعض، ولا يوجد دائمًا فائز واضح.
عواقب الغزو مرئية في العالم أيضًا. اعتمادًا على أفعالك، قد لا تنجو المستوطنات، تاركة مواقع بأكملها مفقودة عندما تستكشف Tiers. إنه تذكير صارخ بأن هذا العالم هو نتيجة لخيارات اتخذتها قبل بدء القصة الرئيسية.
The Walking Dead

فن غلاف The Walking Dead
الحفاظ على مجموعة من الناس على قيد الحياة خلال نهاية العالم الزومبي صعب بما فيه الكفاية. محاولة إبقائهم جميعًا سعداء مسألة أخرى تمامًا. في The Walking Dead من Telltale، يجد Lee Everett نفسه عالقًا بين الناجين الذين يقاتلون جميعًا للبقاء على قيد الحياة، لكنهم نادرًا ما يتفقون على كيفية القيام بذلك. عندما تنفد الأطعمة والإمدادات، عليك أن تقرر من يستحق مساعدتك، مع العلم أن من يُترك خارجًا قد لا يأخذ الأمر باستخفاف.
ما يجعل هذه القرارات صعبة هو مدى تعلقك بالأشخاص المحيطين بـ Lee. تتعرف على الناجين، وتفهم ما يحركهم، وتبدأ في الاهتمام بهم، وخاصة Clementine. مع تقدم القصة، تطور نفس المودة الأبوية تجاه هذه الفتاة الصغيرة التي يطورها Lee، وتصبح سلامتها تدريجيًا أكبر همك. لذلك، بحلول الوقت الذي تصل فيه إلى النهاية، قد تجد نفسك على استعداد للسماح للجميع الآخرين بالموت إذا كان ذلك يعني بقاءها على قيد الحياة.
Heavy Rain
البحث عن قاتل الأوريغامي في Heavy Rain لا يتعلق بمدى استعدادك للذهاب بقدر ما يتعلق بالعثور عليه. يستهدف القاتل الأولاد الصغار، تاركًا عائلاتهم يائسة للحصول على إجابات، ولكل من الشخصيات الأربع التي تتحكم فيها أسبابها الخاصة للانخراط في التحقيق. أثناء متابعتك لقصصهم، تضعك اللعبة مرارًا وتكرارًا تحت الضغط، وأحيانًا تمنحك بضع ثوانٍ فقط لتحديد ما إذا كنت على استعداد للمخاطرة أو تجاوز الخط للوصول إلى الحقيقة.
وعلى عكس العديد من الألعاب المبنية على قصص متفرعة، لا تمنحك Heavy Rain شبكة أمان عندما تسوء الأمور. يمكن أن يموت شخصية أثناء تسلسل، وتنتهي قصتها هناك ببساطة، مع استمرار التحقيق بدونهم. حتى خطأ صغير يمكن أن يكون له عواقب لاحقًا، لذلك قد لا تدرك أهمية قرار ما حتى تضطر إلى التعامل مع عواقبه. لا توجد نهايات سعيدة مضمونة هنا، وهذا ما يجعل كل خيار يبدو مقلقًا للغاية.
Life is Strange

فن غلاف Life Is Strange
قدرة Max Caulfield على إعادة الزمن تبدو الحل الأمثل لاتخاذ قرارات صعبة. لم تحصل على أفضل نتيجة؟ حسنًا، عد بالزمن وحاول استجابة مختلفة لترى كيف يتفاعل الناس. يبدو الأمر بسيطًا بما فيه الكفاية، ولكن هذا بالضبط ما تريده اللعبة منك Life is Strange تبدأ بتقديم قوة لك يمكنها منع حدوث أشياء سيئة، فقط لتتركك بشعور زائف بالأمان. تقدم سريعًا بضع ساعات، وتجد نفسك عالقًا بين مستقبلين قاتمين بنفس القدر لا يمكن لأي قدر من السفر عبر الزمن إصلاحه.
هذا هو سبب نجاح اللعبة. القدرة على تغيير المستقبل لا تزيل أهمية خياراتك؛ بل تجعل من الصعب تجاهلها. عندما تُفقد صداقة أو تُحرق جسر، فإنك تعلم دون أدنى شك أن قراراتك هي التي أدت إلى تلك النتيجة.
Dragon Age: Origins
قد يكون الـ Blight هو أكبر تهديد يواجه Ferelden في Dragon Age: Origins، لكن الـ darkspawn ليسوا المشكلة الوحيدة التي عليك التعامل معها. المملكة مقسمة بالفعل بسبب التنافسات السياسية والأحقاد القديمة، لذلك إقناع الجميع بالعمل معًا أسهل من قوله.
يبدأ هذا الشعور بالانقسام بشخصيتك الخاصة. تمنحك Dragon Age: Origins ست قصص أصل مختلفة، لكل منها خلفيتها وظروفها الخاصة التي تؤثر على كيفية تجربتك للعالم. مع تطور القصة، ستحدد خياراتك مصير مجتمعات بأكملها، وتحل النزاعات السياسية، وحتى تقرر من سيحكم Ferelden بمجرد انتهاء الـ Blight. وأنت لا تتخذ هذه القرارات في فراغ أيضًا. لرفاقك آراؤهم الخاصة، وقد يكون دعمهم صعبًا للحفاظ عليه عندما تتعارض معتقداتهم مع معتقداتك. كل قرار يترك بصمته على Ferelden، ولا توجد رحلتان متشابهتان.
القصص التي نختارها
أحد أفضل الأشياء في الألعاب المبنية على خيارات ذات مغزى هو مدى اختلاف تجربة الأشخاص للقصة نفسها. يمكن للاعبين البدء من نفس النقطة تمامًا وينتهي بهم الأمر بذكريات مختلفة تمامًا عن رحلتهم. قد لا ينجو شخصية أصبحت رفيقًا موثوقًا به في جولة لعب واحدة، بينما يمكن لقرار يبدو غير ضار أن يرسل القصة في اتجاه مختلف تمامًا.
هذه هي اللحظات التي تجعلك تفكر في اللعبة لفترة طويلة بعد الانتهاء منها. ربما ستتمسك بالقرارات التي اتخذتها، أو ربما ستقضي الأيام القليلة التالية تتساءل عما كان سيحدث لو اخترت بشكل مختلف.



