Alex Hutchinson، المدير الإبداعي خلف Assassin's Creed 3 و Far Cry 4، كشف أن Assassin's Creed IV: Black Flag أعادت استخدام ما يقرب من 80% من أصول Assassin's Creed 3، وهو يعتقد أن صناعة الألعاب ككل يجب أن تتبنى هذه الممارسة بشكل أكثر جرأة.
Hutchinson يدافع عن إعادة استخدام الأصول
كان Hutchinson صريحاً بشأن كيفية عمل سلسلة Assassin's Creed داخلياً خلال فترة عمله في Ubisoft. وأوضح أن الرسوم المتحركة مرت بتكرارات متعددة، حيث أعادت Black Flag استخدام حوالي 80% مما بناه الفريق بالفعل لـ AC3. "لذا هناك دائماً بعض إعادة الاستخدام، على الأقل في الاستوديوهات الكبيرة."
لم يكن هذا اعترافاً بالكسل. بل صاغها Hutchinson كممارسة إنتاج ذكية، وهي ممارسة يعتقد أن المطورين الغربيين يفشلون باستمرار في تبنيها على نطاق واسع. وقال: "نحن نقوم بالكثير من الأشياء الغبية في صناعة الألعاب. نحن نعيد عمل الكثير من الأشياء".
الاستوديوهات اليابانية تدرك الأمر بالفعل
بالنسبة لـ Hutchinson، تأتي الحجة الأقوى لصالح إعادة استخدام الأصول من النظر إلى الشرق. وأشار إلى سلسلة Yakuza (التي أصبحت الآن Like a Dragon) كسلسلة حولت التكرار إلى قوة إبداعية. وقال: "عبقرية Yakuza بالنسبة لي كانت دائماً أنك تعيد زيارة نفس المكان. لذا فأنت نوعاً ما ترغب في رؤية إعادة استخدام الأصول بطريقة ما".
وقارن ذلك بقيود التصميم المتعمدة، واضعاً موازاة مع الضباب الأيقوني في Silent Hill، حيث أصبح القيد التقني عنصراً أساسياً في التجربة. من وجهة نظره، اكتشف المطورون اليابانيون كيفية جعل إعادة استخدام الأصول تبدو مقصودة بدلاً من كونها وسيلة لخفض التكاليف.
واجهت سلاسل مثل Yakuza و Dark Souls انتقادات طويلة بسبب إعادة استخدام الأصول، ومع ذلك تُعتبر هذه الألعاب على نطاق واسع من بين الأفضل في أنواعها. نادراً ما كان جدل إعادة استخدام الأصول مؤشراً على الجودة بحد ذاته.

أصول AC3 تم ترحيلها
عنصر الـ AI المجهول
لم يتوقف Hutchinson عند إعادة استخدام الأصول التقليدية. بل أشار إلى مستقبل أكثر إثارة للجدل، مقترحاً أن أدوات الذكاء الاصطناعي (AI) يمكن أن تسرع جانب النماذج الأولية (prototyping) في التطوير. وقال: "ربما يكون المستقبل، باستخدام المصطلح المثير للجدل، هو الـ AI vibe-coding للنماذج الأولية التي يمكنك تسليمها للمهندسين لمحاولة توفير بضعة أشهر".
النقطة الأساسية هنا هي أنه صاغ الـ AI vibe-coding تحديداً كاختصار للنماذج الأولية، وليس كبديل لخطوط الإنتاج الكاملة. ومع ذلك، فإن التعليق جدير بالملاحظة نظراً للجدل المستمر والمحتدم غالباً في جميع أنحاء الصناعة حول مكانة الـ AI في تطوير الألعاب.
تتماشى وجهات نظره مع حوار أوسع يحدث في أوساط الـ AAA. جادل مسؤول الـ AI في Xbox مؤخراً بأن صناعة الألعاب كانت تبني أنظمة AI لعقود، مشيراً إلى كشف الغش وتحديد المسارات (pathfinding) كأمثلة طويلة الأمد. في غضون ذلك، تستكشف استوديوهات مثل Ubisoft بنشاط الـ AI التوليدي الموجه للاعبين، بينما لا يزال آخرون يعارضون ذلك بشدة.
مع استمرار تضخم ميزانيات الـ AAA وتمدد دورات التطوير، من المرجح أن تصبح إعادة استخدام الأصول وسير العمل المدعوم بالـ AI مواضيع نقاش شائعة بشكل متزايد على كل مستوى من مستويات الصناعة.
تأكد من الاطلاع على المزيد:
الأسئلة الشائعة (FAQs)
من هو Alex Hutchinson؟
Alex Hutchinson هو مدير ألعاب مخضرم يشتهر بكونه المدير الإبداعي لـ Assassin's Creed 3 و Far Cry 4 في Ubisoft. وهو يقود حالياً استوديو Raccoon Logic، الذي يقف خلف Revenge of the Savage Planet.
هل أعادت Black Flag بالفعل استخدام أصول من Assassin's Creed 3؟
نعم. يذكر Hutchinson أن Assassin's Creed IV: Black Flag أعادت استخدام ما يقرب من 80% من الأصول التي تم بناؤها لـ Assassin's Creed 3، بما في ذلك الرسوم المتحركة التي تم ترحيلها عبر تكرارات متعددة للعبة داخل السلسلة.
ما هو الـ AI vibe-coding؟
الـ AI vibe-coding هو مصطلح يُستخدم لوصف استخدام أدوات الـ AI لتوليد كود أو محتوى أولي تقريبي بسرعة، والذي يمكن بعد ذلك تسليمه للمهندسين أو الفنانين لتحسينه. اقترح Hutchinson أنه قد يوفر شهوراً خلال مراحل التطوير المبكرة.








