شاركت Nintendo مؤخرًا تفاصيل حول تصميم وتطوير Donkey Kong Bananza، لعبة المنصات الحركية لجهاز Switch 2 المعروفة ببيئاتها القابلة للتدمير بالكامل. في مؤتمر مطوري الألعاب 2026، ناقش المطورون كيف تجمع تقنية الفوكسل والتصميم المرئي لجعل نظام التدمير في اللعبة مُرضيًا ومركزيًا لطريقة اللعب.
أبرز العرض التقديمي، الذي أقيم في مركز موسكوني في سان فرانسيسكو، كيف تقوم فرق تطوير Nintendo بتجربة الأفكار التقنية والإبداعية بشكل متزامن. وفقًا للمهندس البرمجي Tatsuya Kurihara، تحتوي اللعبة على متوسط 347 مليون فوكسل قابل للتدمير لكل مستوى. يسمح هذا النظام للاعبين بتمزيق التضاريس، ورمي قطع من البيئة، والتفاعل مع المستويات بطرق ديناميكية. تم تضمين وظيفة استعادة أيضًا حتى يتمكن اللاعبون من إعادة تعيين المستويات إذا بالغوا في التدمير.
أكد Kurihara على أن إنشاء بيئات تستحق التدمير كان أمرًا ضروريًا. يحتوي كل مستوى على عناصر بصرية مفصلة، بما في ذلك الزهور، والتكوينات الصخرية، والأشجار المتضخمة، المصممة لجعل فعل التدمير يبدو ذا مغزى. وأوضح أن "من الممتع تدمير ما هو جميل"، مؤكدًا على أهمية التصميم الجمالي في تعزيز رضا اللاعب.
من التجارب الصغيرة إلى التدمير واسع النطاق
تقنية الفوكسل وراء Donkey Kong Bananza نشأت من تجارب في Super Mario Odyssey، حيث اقتصرت العناصر القابلة للتدمير مثل أكوام الثلج وكتل الجبن على أقسام معينة من اللعبة. قام Kurihara بنمذجة هذه الآليات بشكل أكبر، واختبر تفاعلات مثل تمزيق أجزاء من التضاريس واستخدامها للتأثير على الأعداء أو البيئة. أظهرت الاختبارات المبكرة، مثل Goomba وهو يحطم التضاريس في Wooded Kingdom، أن هذا النهج يمكن أن يدعم لعبة كاملة مبنية حول آليات التدمير.
قرر المنتج Kenta Motokura، وهو مخضرم في Nintendo يتمتع بخبرة تزيد عن 25 عامًا، تطبيق نظام الفوكسل على عنوان Donkey Kong جديد. رأى Motokura، الذي أخرج سابقًا Super Mario Odyssey وعمل على Donkey Kong Jungle Beat، أن التكنولوجيا مناسبة بشكل طبيعي للشخصية، التي لطالما ركزت طريقة لعبها على الرمي والسحق. النتيجة هي لعبة منصات حركية ثلاثية الأبعاد حيث يمكن التفاعل مع كل جزء تقريبًا من البيئة أو تدميره.
استلهام من مستويات Nintendo الكلاسيكية
بينما التكنولوجيا حديثة، أشار Motokura إلى تصميم Nintendo الكلاسيكي كمصدر إلهام. وأشار إلى المستوى الثاني من Super Mario Bros.، حيث يمكن لماريو كسر الكتل لإنشاء مسارات متعددة أو الكشف عن أنابيب انتقال مخفية. شجع هذا النهج على تجربة اللاعب، وهو مبدأ تم نقله إلى Donkey Kong Bananza. يمكن للاعبين استخدام معززات القوة للتفاعل مع البيئة بطرق مختلفة، واكتشاف طرق بديلة وإنشاء استراتيجيات جديدة للتنقل في المستويات.
التعاون والفلسفة الإبداعية
قدم العرض التقديمي لـ GDC أيضًا نظرة ثاقبة على فلسفة التطوير الأوسع لـ Nintendo. أكد كل من Kurihara و Motokura أن نجاح اللعبة كان بسبب التعاون، حيث تم دمج الأفكار من المصممين والمهندسين والفنانين وصقلها. وصفوا عملية التطوير بأنها "دمج" للمساهمات الفردية، مما أدى إلى طريقة لعب متماسكة توازن بين الابتكار التقني والتصميم الإبداعي.
اختتم العرض التقديمي بصورة جماعية للمطورين الأساسيين، الذين أطلق عليهم لقب "Banana Bunch"، مما يوفر نظرة نادرة على الأشخاص وراء المشروع. في عصر تحتفظ فيه Nintendo بتفاصيل التطوير بشكل خاص، يؤكد هذا اللمحة على الجهد التعاوني المطلوب لتقديم عنوان معقد مثل Donkey Kong Bananza إلى Switch 2.
عرض تقني لجهاز Switch 2
Donkey Kong Bananza يسلط الضوء على قدرات Nintendo Switch 2، مما يوضح أنه يمكن دمج تدمير الفوكسل على نطاق واسع في تجربة منصات اللاعب الفردي دون المساس بالأداء. يوضح الجمع بين التضاريس القابلة للتدمير، ومعززات القوة التفاعلية، والبيئات المفصلة كيف تتعامل Nintendo مع تصميم الألعاب: التجريب التكراري مع التركيز على التميز التقني والإبداعي على حد سواء.
أكد المطورون أن نجاح المشروع كان نتاجًا للتخطيط الدقيق والاختبار المستمر، مما يعكس فلسفة تصميم تقدر قابلية اللعب، وحرية اللاعب، والتفاعل البيئي.
المصدر: Kotaku
تأكد من الاطلاع على مقالاتنا حول أفضل الألعاب للعب في عام 2026:
أفضل ألعاب Nintendo Switch لعام 2026
أفضل ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول لعام 2026
أفضل ألعاب PlayStation المستقلة لعام 2026
أفضل الألعاب متعددة اللاعبين لعام 2026
الألعاب الأكثر ترقبًا لعام 2026
أهم إصدارات الألعاب لشهر يناير 2026
أسئلة متكررة (FAQs)
ما الذي يجعل نظام التدمير في Donkey Kong Bananza فريدًا؟
تستخدم اللعبة تقنية الفوكسل لإنشاء بيئات يمكن تدميرها تقريبًا بكل الطرق. يمكن للاعبين تحطيم التضاريس، وتمزيق القطع، ورميها، مع ما يقرب من 347 مليون فوكسل قابل للتدمير في المتوسط لكل مستوى.
هل يمكن للاعبين إعادة تعيين المستويات بعد تدمير كل شيء؟
نعم، تتضمن اللعبة خيارًا في القائمة يعيد المستويات إلى تكوينها الأصلي، مما يسمح للاعبين بالتجربة بحرية دون عواقب دائمة.
من أين نشأت آليات التدمير؟
تطور النظام من العناصر القابلة للتدمير في Super Mario Odyssey، والتي تضمنت أكوام الثلج وغيرها من الأشياء الصغيرة القابلة للتفاعل. أدت نمذجة هذه الآليات إلى نظام تدمير واسع النطاق مناسب للعبة كاملة.
من قاد تطوير Donkey Kong Bananza؟
قاد المنتج Kenta Motokura والمهندس البرمجي Tatsuya Kurihara فريق التطوير، حيث جمعا بين الخبرة في ألقاب Nintendo الكلاسيكية والحديثة لإنشاء تجربة منصات ثلاثية الأبعاد قابلة للتدمير.
هل تتأثر اللعبة بعناوين Nintendo الكلاسيكية؟
نعم. استشهد Motokura بالمستوى الثاني من Super Mario Bros. كمصدر إلهام رئيسي، لا سيما كتلها القابلة للتدمير ومساراتها المتعددة، مما يشجع اللاعبين على التفاعل بشكل إبداعي مع البيئة.
ماذا تُظهر هذه اللعبة عن جهاز Switch 2؟
توضح قدرة الجهاز على التعامل مع أنظمة تدمير الفوكسل عالية التفاصيل مع الحفاظ على الأداء، مما يوضح كيف تستفيد Nintendo من إمكانيات الأجهزة للابتكار في طريقة اللعب.







