Nodusfall من HoYoverse: مفاجأة دارك فانتزي بهوية فريدة

تتخلى Nodusfall من HoYoverse عن طابع الأنمي لصالح أجواء دارك فانتزي واقعية ومعارك تعاونية، وتظهر إمكانات واعدة في استعراض Gamescom.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

مُحدّث

Honkai: Star Rail image - Social
إعلان

HoYoverse أثبتت للعالم للتو أنها قادرة على تقديم ألعاب "دارك فانتزي" (Dark Fantasy)، وكانت النتيجة أكثر إقناعاً مما توقعه الكثيرون. Nodusfall، أحدث مشاريع الاستوديو، ظهرت بنسخة قابلة للعب في معرض Gamescom هذا الأسبوع، وتركت تجربة مواجهة زعيمين انطباعاً قوياً لدى من حالفهم الحظ بتجربتها.

هذا التوجه يبتعد كثيراً عن الألوان الباستيل في Honkai: Star Rail أو دفء الأنمي في Genshin Impact. إذ تستبدل Nodusfall كل ذلك بنغمات داكنة، وتصاميم وحوش غريبة، وأجواء تقع بوضوح في الجانب المظلم من طيف الفانتازيا. كانت مقارنات Elden Ring أمراً حتمياً، وهي ليست غير عادلة تماماً، لكن اللعبة تبدو وكأنها تبني شيئاً مميزاً بما يكفي للوقوف على قدميها.

أربعة لاعبين، زعيمان، وانطباع أول قوي

قدم عرض Gamescom تجربة تعاونية لأربعة لاعبين في مواجهة زعيمين، مع توفير أربعة خيارات للشخصيات مقسمة بين أساليب اللعب القريب (Melee) والبعيد (Ranged). تضمن كل نمط خياراً للمعالج (Healer)، وهو ما تجنبه معظم اللاعبين، وخياراً أكثر هجومية. كان الرامي (Archer) الذي يستخدم ذراعاً ميكانيكية خياراً بارزاً، حيث وفر القدرة على إلحاق ضرر كبير من مسافة آمنة مع الحفاظ على حركة كافية لمساعدة الزملاء عند الحاجة.

يعتمد القتال على هجوم أساسي يشحن مقياساً لضربة متابعة أقوى، وقدرة ثانوية، وأربع مهارات فريدة للشخصية تعمل بنظام التبريد (Cooldowns). تضمنت مجموعة مهارات الرامي حركة مراوغة للخلف متبوعة بطلقة قوية، وقدرة "الذئب الروحي" التي تتطلب الاقتراب من العدو قبل استخدامها، ثم التراجع فوراً. يتحكم مؤشر التحمل (Stamina) في كل هذا، لكنه سخي بما يكفي لدرجة أنه نادراً ما يسبب الإحباط.

النقطة المهمة هي: الشخصية التي تعتمد على المدى البعيد شعرت فعلاً بأنها كذلك. البقاء على أطراف الساحة مع توجيه ضربات مؤثرة ليس أمراً مضموناً دائماً في ألعاب الأكشن التي تركز على مواجهات الزعماء الكبار، لكن Nodusfall تتعامل مع هذا الأمر بشكل جيد. إيقاع القتال يتناغم بشكل أسرع مما قد تتوقع.

تصميم وحوش يستلهم من الأساطير العالمية

تستمد قائمة أعداء Nodusfall إلهامها من أساطير حول العالم بدلاً من الاعتماد على القوالب التقليدية للفانتازيا الغربية. تضمن عرض Gamescom وحش Qiongqi، وهو مخلوق من الأساطير الصينية تم تقديمه هنا كوحش يشبه الغريفين، و Maldrake، وهو تنين تقليدي أكثر مع تحول لا يُنسى في منتصف القتال.

تبدأ معركة Maldrake كمواجهة تنين مباشرة: أنفاس نارية، هجمات فك، وضربات أجنحة. ثم تلاحظ وجود أذرع تشبه أذرع البشر مغروسة في صدره. وفي منتصف القتال تقريباً، يتمزق فارس ليخرج من جذع التنين، مما يؤدي إلى موت الوحش في هذه العملية. يصبح Maldrake Knight الذي يظهر تحدياً مختلفاً تماماً، فهو أسرع وأكثر عدوانية، ويستخدم مزيجاً من السيف والرمح، ويترك بركاً من مادة سوداء تستنزف الصحة عند ملامستها.

تصبح كل الاستراتيجيات التي تم تطويرها للتنين عديمة الفائدة بمجرد ظهور الفارس. هذا التكيف القسري في منتصف القتال هو بالضبط نوع التصميم الذي يجعل مواجهات الزعماء لا تُنسى بدلاً من أن تكون مجرد ميكانيكيات مكررة.

ما الذي يميز هذا عن نهج HoYoverse المعتاد

يعتمد سجل الاستوديو الحافل على أنظمة "الغاتشا" (Gacha). تستخدم كل من Genshin Impact و Honkai: Star Rail نظام الحصول على الشخصيات عبر البانرات، وقد حدد هذا النموذج كيفية تفاعل اللاعبين مع عناوين HoYoverse لسنوات. يبدو أن Nodusfall تتبع نهجاً مختلفاً، حيث يتم كسب الشخصيات من خلال اللعب المستمر بدلاً من سحبها من بانر عشوائي. يبدو أن مبيعات العناصر التجميلية هي مسار الإيرادات المقصود، على الرغم من عدم تأكيد التفاصيل.

هذا التمييز مهم. لعبة أكشن تعاونية مبنية على تبديل الشخصيات ومواجهات الزعماء تعتمد في نجاحها على ما إذا كان اللاعبون يشعرون بأنهم محرومون من المحتوى بسبب قائمة شخصياتهم. إذا صمد نموذج التقدم هذا، فإن Nodusfall تتجنب واحدة من أكبر الشكاوى الموجهة لألعاب الاستوديو الأخرى.

لم يتم الإعلان عن تفاصيل المنصات أو نافذة الإصدار. يتم تطوير اللعبة لأجهزة PC و PS5 و Xbox Series X/S و Nintendo Switch 2 والهواتف المحمولة، وهي شبكة واسعة للعبة، بناءً على المعاينة، تعمل بشكل أفضل مع وحدة تحكم (Controller) وتنسيق بين أعضاء الفريق.

اللعب الفردي هو السؤال المفتوح

صُمم كل عنصر في عرض Gamescom حول اللعب التعاوني لأربعة لاعبين. مواجهات الزعماء، وتناغم الشخصيات، والقدرة على إحياء الزملاء الذين سقطوا في منتصف القتال. ما سيحدث عندما يرغب اللاعب في خوض التجربة بمفرده لا يزال غير واضح، وهي فجوة تستحق المتابعة.

تجربة اللعب التعاوني بحد ذاتها سهلة الوصول دون أن تكون سطحية. مواجهتان للزعماء هي عينة محدودة، لكن نظام القتال أظهر عمقاً كافياً ليشير إلى وجود مجال للتطور. أثبتت معركة Maldrake على وجه الخصوص أن HoYoverse تفهم كيفية بناء مواجهة زعيم تبقي اللاعبين منخرطين عبر مراحل متعددة بدلاً من مجرد إضافة المزيد من أشرطة الصحة.

بالنسبة للاعبين المنغمسين بالفعل في عناوين الاستوديو الأخرى، يمكنكم الاطلاع على أدلة Honkai: Star Rail بينما تتضح نافذة إصدار Nodusfall. من الواضح أن الاستوديو لديه طموحات تتجاوز ما يمثله كتالوجه الحالي، وهذه المعاينة هي الدليل الأكثر واقعية حتى الآن على ما يبدو عليه ذلك في الممارسة العملية.

إعلانات

تم التحديث

سبتمبر 19 2026

نُشر

سبتمبر 19 2026

إعلان

أخبار ذات صلة