بعد مرور عشرين عاماً على إطلاقها في ديسمبر 2006، تحظى لعبة The Legend of Zelda: Twilight Princess بموجة جديدة من الاهتمام، ولسبب وجيه. إذ لا يزال النقاش يدور حول حجة محددة: لم تقم أي لعبة من سلسلة Zelda قبلها أو بعدها ببناء زنزانات (dungeons) تبدو بهذا القدر من الأهمية والتأثير.
الحقيقة هي أن هذا الادعاء لا يزال صائباً. فعلى مدار عقدين من إصدارات Zelda، بما في ذلك لعبتا Breath of the Wild و Tears of the Kingdom اللتان أعادتا تشكيل هذا النوع من الألعاب، تم إنتاج عوالم مفتوحة ذات نطاق هائل. لكن النطاق والأهمية شيئان مختلفان تماماً، وقد فهمت Twilight Princess هذا التمييز بشكل أفضل من أي جزء آخر في السلسلة.
لماذا يكون تأثير العوالم الأصغر أقوى
أُطلقت Twilight Princess على جهازي Wii و GameCube في وقت كانت فيه Nintendo تحت ضغط لإثبات أن السلسلة يمكن أن تتخذ طابعاً أكثر قتامة وجدية بعد الانقسام الذي أحدثه الأسلوب الفني (cel-shaded) في لعبة Wind Waker. كانت النتيجة عالم Hyrule الذي بدا كئيباً حقاً، حيث تحمل كل غرفة ثقل شيء ما سار بشكل خاطئ في هذا العالم.
يكمن السر هنا في كيفية ترجمة هذا الطابع مباشرة إلى تصميم الزنزانات. فبدلاً من التعامل مع كل زنزانة كصندوق ألغاز منعزل، صممتها Twilight Princess كأماكن تبدو مأهولة. تُعد Goron Mines أوضح مثال مبكر على ذلك: الأبواب الثقيلة تصدر صريراً عند فتحها، والجسور ترتطم بوزن فيزيائي حقيقي عندما يسقطها سهم. يمكنك تخيل الـ Gorons وهم يعملون في هذه الأنفاق، مما يجعل كل تفاعل مع البيئة يبدو وكأنك تزعج مساحة وظيفية حقيقية بدلاً من مجرد الضغط على مفاتيح في مدينة ملاهي.
تعتبر الـ Divine Beasts في لعبة Breath of the Wild مثيرة للإعجاب تقنياً، لكن الانفتاح الشديد في تلك اللعبة يعمل ضدها. تبدو اللحظات بلا وزن عندما يكون العالم من حولها بلا جدران. تحافظ Twilight Princess على احتواء الأشياء عن قصد، وهذا الاحتواء هو ما يمنح كل لغز يتم حله شعوراً بالتأثير الحقيقي.
Snowpeak Ruins وفن سرد القصص داخل الزنزانات
إذا كانت هناك زنزانة واحدة تجعل من Twilight Princess قمة السلسلة في تصميم الزنزانات، فهي Snowpeak Ruins. الحركة التصميمية هنا بسيطة بشكل خادع: يكتشف اللاعب المنطقة بشكل عضوي، ويدرك تدريجياً أن هذا القصر المتجمد هو الزنزانة بحد ذاتها. تم دمج زوجي الـ Yeti، Yeto و Yeta، في عملية الاستكشاف طوال الوقت، مما حول ما كان يمكن أن يكون سلسلة من الغرف المغلقة إلى شيء يشبه زيارة حقيقية لمنزل شخص ما.
بحلول وقت مواجهة الزعيم، تكون الأسس العاطفية قد وُضعت بالفعل. تعيد المعركة استخدام فهمك للمكان وعلاقتك مع الـ Yetis بطريقة تجعلها تترك أثراً مختلفاً عن مواجهة الزعيم التقليدية في نهاية الزنزانة. هذا النوع من التكامل السردي داخل هيكل الزنزانة نادر في أي لعبة، ناهيك عن إصدار من Nintendo عام 2006.
أسلحة تنتمي إلى زنزاناتها
ما يغفله معظم اللاعبين عند إعادة زيارة Twilight Princess هو مدى تعمد تصميم الأداة المميزة لكل زنزانة لتبدو كجزء من ذلك العالم المحدد. تُعد Spinner في Arbiter's Grounds أفضل مثال. تلتقطها وتفهم على الفور سبب وجود تلك المسارات المسننة المدمجة في جدران الزنزانة. لا تبدو الأداة كأنها "تعزيز قوة" (power-up) أُلقي بها في مرحلة ما؛ بل تبدو كشيء كان موجوداً دائماً، في انتظار من يجده.
تتبع Ball and Chain في Snowpeak Ruins نفس المنطق. إن أرجحتها عبر الأثاث المغطى بالجليد في قصر متجمد يبدو أمراً مناسباً بطريقة يصعب قياسها ولكن من المستحيل تجاهلها. تأخذ معركة الزعيم ضد Stallord في Arbiter's Grounds ميكانيكيات الـ Spinner وتبني مواجهة كاملة حولها، وهو نوع من التصميم الواثق ومتعدد الطبقات الذي لا تزال معظم ألعاب الأكشن والمغامرات تكافح لتحقيقه.
لقد أنتجت السلسلة الكثير من الأدوات التي لا تُنسى على مر السنين، لكن Twilight Princess بنت هيكل زنزاناتها بالكامل حول جعل تلك الأدوات تبدو وكأنها تنتمي إلى العالم بدلاً من مجرد كونها جزءاً من مخزون اللاعب.
ماذا يعني علامة الـ 20 عاماً في الواقع
إن نقاش الذكرى السنوية حول Twilight Princess ليس مجرد حنين للماضي. فمع استمرار سلسلة Zelda في التحرك نحو هياكل العالم المفتوح، تمثل فلسفة تصميم الزنزانات في Twilight Princess شيئاً يستحق إعادة النظر فيه حقاً. لقد أثبتت اللعبة أن عالماً أصغر وأكثر تركيزاً مع شعور قوي بالمكان يمكن أن ينتج تجارب لا يمكن للعبة عالم مفتوح مدتها 100 ساعة تكرارها.
من المعروف أن شيغيرو مياموتو أعرب عن تحفظاته حول ما إذا كانت الزنزانات ممتعة حقاً أثناء تطوير Ocarina of Time. وقد أجابت Twilight Princess على هذا السؤال بشكل قاطع. عندما تبدو الزنزانة كمكان حقيقي بسكان حقيقيين وأدوات تنتمي إلى تلك البيئة المحددة، يتوقف حل الألغاز عن كونه واجباً منزلياً ويبدأ في الشعور بأنه اكتشاف.
بعد مرور عشرين عاماً، لم يتم مضاهاة هذه الصيغة. إذا كنت ترغب في إعادة زيارة ما جعل هذه الزنزانات تعمل، فإن مجموعة أدلة Twilight Princess هي نقطة انطلاق قوية للعمل من خلال قائمة الزنزانات الكاملة بعيون جديدة. وإذا كانت الذكرى السنوية تجعلك تفكر في تصميم الزنزانات عبر الألعاب بشكل أوسع، فإن مركز أدلة الألعاب يغطي السلسلة الأوسع وما بعدها.








