لعبة المحاكاة المستقلة Exit 8 لعام 2023 فرضت على اللاعبين قاعدة واحدة قمعية: اكتشف الشذوذ أو اخسر كل تقدمك. فرضية بسيطة، تنفيذ مقلق حقًا. الآن، نفس الممر المضاء بالفلورسنت وصل إلى الشاشة الكبيرة، وافتتح الفيلم في دور العرض الأمريكية في 10 أبريل.
من إخراج Genki Kawamura (كاتب ياباني ومنتج أنمي) وإنتاج Toho، يضم فيلم Exit 8 الممثل Kazunari Ninomiya في دور "الرجل الضائع" الذي لا اسم له والمحتجز في ممر مترو أنفاق لا نهائي. الإعداد يعكس اللعبة تقريبًا تمامًا. ما يتغير هو كل شيء تحته.
ما تتقنه اللعبة، وما يبني عليه الفيلم
لعبة Exit 8 الأصلية هي لعبة محاكاة حيث يتنقل اللاعب في ممر أرضي متكرر. لا قتال، لا إغراق بالمعلومات، لا قفزات مفاجئة بالمعنى التقليدي. القاعدة بسيطة بشكل وحشي: إذا بدا شيء ما خاطئًا، استدر. افعل ذلك بشكل صحيح ثماني مرات متتالية وستهرب. تفوت شذوذًا، وتبدأ من جديد.
هذا الهيكل يخلق نوعًا معينًا من الرهبة، رهبة تأتي من الانتباه المستمر بدلاً من الصدمة. فهم Kawamura ذلك بوضوح، لأن فيلمه يحافظ على أجواء الممر دون محاولة تكرار آليات اللعبة حرفيًا.
إليك الأمر: يتخذ المخرج قرارًا جريئًا حقًا بإضافة قصة خلفية كاملة لبطله. قبل أن يحبسه التكرار، يتلقى شخصية Ninomiya مكالمة هاتفية من حبيبته السابقة. إنها حامل وفي المستشفى. إنها بحاجة إلى إجابة منه. هذه المعلومة الواحدة تعيد تشكيل كل شيء. الممر اللانهائي يتوقف عن كونه لغز رعب ويصبح تجسيدًا ماديًا للشلل العاطفي.
ثلاثة رجال، ممر واحد، دورة تتكرر باستمرار
يقدم الفيلم شخصيتين ذكريتين أخريين إلى جانب الرجل الضائع: موظف مكتب أكبر سنًا وصبي صغير. يريد موظف المكتب الهروب ولكنه يوازن ذلك باستمرار مع مسؤوليته في إخراج الصبي بأمان. التوتر بين الحفاظ على الذات والمسؤولية يمر عبر كل مشهد يشاركونه.
خطر
يفتتح Kawamura الفيلم بـ "Bolero" لموريس رافيل، وهي قطعة أوركسترالية مدتها 15 دقيقة مبنية بالكامل على لحن واحد متكرر. الاختيار ليس دقيقًا، ولكنه يعمل. الممر والتكوين يفعلان الشيء نفسه.
هذا الهيكل المكون من ثلاثة أجيال يمنح الفيلم ثقلاً موضوعيًا لم تكن اللعبة بحاجة إليه أبدًا. تعمل لعبة Exit 8 لأنها تحجب. يعمل فيلم Exit 8 لأنه يضيف، وتحديدًا فكرة أن الرجال يمرون بنفس أنماط التجنب عبر الأجيال حتى يجبر شيء ما على الانقطاع.

تفاصيل الممر الرمزي، Exit 8
لماذا يهم نموذج التكيف هذا للألعاب
ما يفوته معظم اللاعبين عند مناقشة اقتباسات الألعاب هو الفرق بين ترجمة الآليات وترجمة المعنى. أفلام Sonic تترجم الشخصية. سلسلة The Last of Us تترجم الحبكة. فيلم Exit 8 يترجم القلب العاطفي لما يجعل الأصل مقلقًا: الشعور بأنك عالق في حلقة لا يمكنك الخروج منها بالمنطق.
لا يعامل Kawamura المادة المصدر كملكية مرخصة. يعاملها كاستعارة تستحق التوسع. الممر في اللعبة مخيف لأنه يتحدى المنطق. الممر في الفيلم مخيف لنفس السبب، ولكنه الآن شخصي أيضًا. هذا التمييز هو ما يفصل الاقتباس الكفء عن الاقتباس المثير للاهتمام.
الفيلم ليس مخيفًا مثل اللعبة، وهذا لا بأس به. رعب اللعبة يأتي من مشاركة اللاعب النشطة، والمسح المستمر، والرهبة من تفويت شيء واضح. لا يمكن للجمهور السلبي تكرار ذلك. Kawamura لا يحاول فرضه. إنه يتاجر بالرعب التفاعلي مقابل الانزعاج العاطفي، والتبادل صامد.
لأي شخص قضى وقتًا في ذلك الممر المبلط باللون الأبيض على الكمبيوتر، فإن فيلم Exit 8 يستحق المشاهدة بشروطه الخاصة. بالنسبة للآخرين الذين يطلعون على أحدث المراجعات للألعاب التي تنتقل إلى وسائط أخرى، فإن هذا الفيلم يضع معيارًا يستحق الانتباه. يمكنك أيضًا العثور على مزيد من السياق حول اللعبة الأصلية وألعاب أخرى مشابهة من خلال تصفح المزيد من الأدلة على الموقع. تأكد من الاطلاع على المزيد:







