مخرج FF7 Revelation يشوق لأكثر مواجهات Sephiroth إبهاراً على الإطلاق

يؤكد المخرج Naoki Hamaguchi أن معركة Sephiroth النهائية في FF7 Revelation ستتفوق على Remake وRebirth، مع التفكير في مستقبل هذا النموذج الثلاثي.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

مُحدّث

Final Fantasy VII Rebirth image - Social
إعلان

عشر سنوات من العمل، وثلاث ألعاب، ومخرج واثق للغاية. كان Naoki Hamaguchi يتحدث عن لعبة Final Fantasy VII Rebirth وما سيليها بصراحة نادرة من أي شخص في شركة نشر كبرى، وتصريحاته الأخيرة حول Final Fantasy 7 Revelation تجعل أمراً واحداً واضحاً للغاية: مواجهة Sephiroth النهائية ستكون شيئاً استثنائياً بكل المقاييس.

ما الذي وعد به Hamaguchi فعلياً بشأن المعركة النهائية

إليك الأمر: توقف Hamaguchi قبل تأكيد وجود مواجهة درامية مع Sephiroth في Revelation مباشرة، ثم أكد ذلك على الفور على أي حال. قال ضاحكاً: "إذا لم تكن هناك مواجهة درامية مع Sephiroth، فأعتقد أن المعجبين سيغضبون، لذا ستكون هناك واحدة".

علاوة على ذلك، ذهب إلى أبعد مما يجرؤ عليه معظم المخرجين. ستكون المواجهة النهائية، على حد تعبيره، "معركة شاملة ومبهرة للغاية ستتفوق بمراحل على ما رأيناه في Remake و Rebirth". وللتوضيح، فإن قتال Sephiroth في Rebirth تضمن مراحل ذات خانتين واستغرق جزءاً كبيراً من الأمسية. وتجاوز ذلك يعد ادعاءً جريئاً.

كما أكد أن Omnislash، وهي حركة Limit Break النهائية الخاصة بـ Cloud وواحدة من أكثر اللحظات أيقونية في النسخة الأصلية لعام 1997، ستكون جزءاً من النهاية. قال Hamaguchi: "أعلم أن هناك الكثير من الأشخاص الذين يتطلعون لرؤية الـ Limit Break النهائية في نهاية المعركة مع Sephiroth. لقد حشدنا فيها كل ما يمكننا تقديمه".

هذا النوع من التصريحات يضع التوقعات عند مستوى معين. اللاعبون الذين ينتظرون تلك اللحظة منذ Remake لديهم الآن تأكيد مباشر بأنها قادمة.

كيف تتوسع Revelation فيما بنته Rebirth

يعكس النطاق الأوسع لـ Revelation ما يحدث عندما يقضي فريق التطوير 10-12 عاماً في مشروع واحد. خريطة العالم أكبر، وقائمة الشخصيات نمت، ونظام الوظائف FITS يضيف قدرات جديدة فوق مجموعات الحركات الموجودة، كما تم تأكيد أن زعماء الـ Weapon، وهم مخلوقات بحجم الـ kaiju تخرج من Northern Crater لتعيث فساداً في الكوكب، سيكونون مواجهات ضمن القصة الرئيسية ومحتوى جانبياً اختيارياً.

كان Hamaguchi مباشراً بشأن تفاوت الصعوبة. فقد صُممت الـ Weapons المرتبطة بالقصة الرئيسية لتكون قابلة للهزيمة من قبل معظم اللاعبين، أما تلك الاختيارية فهي قصة أخرى. "أود أن أقول إنها صعبة، وربما ستحتاج إلى مستوى أعلى مما كنت ستحتاجه لإنهاء اللعبة لتتمكن من مواجهتها".

كانت الـ Weapons شبه أسطورية للاعبي النسخة الأصلية، من النوع الذي يتم تداوله في ملاعب المدارس كأسرار لا تكاد تُصدق. كانت رؤيتها مكشوفة في الحملة التسويقية قبل إطلاق Revelation في 8 أبريل خياراً متعمداً، حيث أشار Hamaguchi إلى أنه بعد لعبتين ركزتا بشكل كبير على تسويق الشخصيات، أراد الفريق وضع أسلوب اللعب في المقدمة هذه المرة.

سؤال وتيرة اللعب وتهديد الـ Meteor الذي يخيم على كل شيء

أحد المخاوف المشروعة قبل صدور Revelation هو كيفية توافق المحتوى الجانبي للعالم المفتوح مع قصة حيث يسقط نيزك مدمر للكوكب بشكل مرئي نحو السطح. تناول Hamaguchi هذا الأمر مباشرة، مشيراً إلى كاتب السيناريو Kazuhige Nojima كشخص فكر بعناية في هذا التوتر.

الإجابة تكمن في الأساس في أن Cloud والفريق يدركون أن هذه قد تكون النهاية، ويصبح هذا الإدراك مبرراً لأخذ الوقت. أوضح Hamaguchi: "إذا كانت هذه هي النهاية، فلنفعل ما نريد القيام به، ولنفعل ما يبدو صحيحاً بالنسبة لنا على طول الطريق". لا تزال ألعاب Queen's Blood، وكرة القدم للكلاب، وكل الألعاب المصغرة الأخرى متاحة.

هيكل وتيرة اللعب بحد ذاته يحاكي Rebirth بشكل وثيق. أكد Hamaguchi أنه إذا اتبع اللاعبون القصة الرئيسية دون لمس المحتوى الجانبي، فستبدو التجربة منظمة بإحكام مثل Remake. الانتشار اختياري وليس إلزامياً.

هل سيفعل أي شخص هذا مرة أخرى

سؤال ما إذا كانت ثلاثية FF7 Remake تمثل نموذجاً قابلاً للتكرار لتطوير ألعاب الـ blockbuster هو سؤال أخذه Hamaguchi على محمل الجد، وكانت إجابته موزونة بصدق بدلاً من أن تكون ترويجية.

قال: "إن طلب بيئة تطوير مستقرة لأكثر من 10 سنوات أمر صعب للغاية". الفريق الذي بنى Revelation هو إلى حد كبير نفس الفريق الذي بنى Remake في 2020. ويجادل بأن هذا الاستمرار هو ما جعل اتساق الثلاثية ممكناً. تغييرات القيادة، وتحول الأولويات الإبداعية، ودوران المطورين يمكن أن تعرقل مشروعاً بهذا النطاق قبل أن يصل إلى خط النهاية.

كان Hamaguchi واضحاً بأن الثلاثية كانت ذات قيمة لـ Square Enix أبعد من مجرد المبيعات. "لقد ساهم هذا المشروع بشكل كبير في Square Enix، ليس فقط من حيث الأعمال كلعبة ناجحة، ولكن أيضاً في بناء هذا الفريق الذي يمكنني الوثوق به". وما إذا كان بإمكان استوديو آخر تكرار ذلك خلال إطار زمني مماثل هو، باعترافه الشخصي، سؤال صعب حقاً.

النقطة الأساسية هنا هي أن تماسك الثلاثية يأتي من بقاء مخرج واحد لجميع الأجزاء الثلاثة. وهذا أصعب في الضمان من الميزانيات المعتمدة أو صفقات المنصات.

Zack و Yuffie و Vincent والشخصيات التي تحصل على أكبر مساحة

بالنسبة للاعبين الذين يريدون معرفة الشخصيات التي تستفيد أكثر من وقت التشغيل الموسع، أشار Hamaguchi إلى Yuffie و Vincent. كلاهما كان اختيارياً في النسخة الأصلية لعام 1997، مما يعني أنهما لم يندمجا بالكامل في القصة الرئيسية. Revelation تغير ذلك.

كما يحصل Zack Fair على دور أكبر بكثير مما كان عليه في Rebirth. سيكون قابلاً للعب في القتال بنظامه الفريد وشجرة مهارات للتقدم. وصف Hamaguchi أقسامه بأنها "مليئة بالمفاجآت" وعلى نطاق أوسع بكثير من أي شيء في اللعبتين السابقتين.

يحصل Cid Highwind على Rocket Town أكثر اتساعاً، وقصة تظل وفية لمساره الأصلي بما في ذلك العلاقة مع Shera وإطلاق المركبة الفضائية الفاشل، وسيارته الخاصة للتجول بها. نصيحة للمحترفين: إكمال المحتوى الجانبي يفتح مسارات موسيقية إضافية للسيارة. هذه التفصيلة وحدها تقول الكثير عن مقدار ما تم حشده في هذه اللعبة.

بالنسبة للاعبين الذين يدخلون الثلاثية أو يلحقون بالركب قبل Revelation، يغطي دليل المبتدئين لـ FF7 Rebirth أنظمة القتال وآليات الفريق التي تنتقل مباشرة إلى ما تبني عليه Revelation. إذا كنت ترغب في تحقيق أقصى استفادة من كل عضو في الفريق قبل النهاية، فإن دليل قدرات الأسلحة وبناء الشخصيات يستحق وقتك قبل حلول 8 أبريل.

إعلانات

تم التحديث

أكتوبر 2 2026

نُشر

أكتوبر 2 2026

إعلان

أخبار ذات صلة