لا تزال الألعاب غير الرسمية (Casual games) تمثل محورًا رئيسيًا في صناعة ألعاب الهاتف المحمول، حيث تُظهر أداءً قويًا عبر التسويق واكتساب المستخدمين وتحقيق الدخل. بناءً على بيانات من Liftoff و Singular تم جمعها بين فبراير 2024 وفبراير 2025، يغطي التحليل عينة كبيرة تبلغ 2.4 مليار عملية تثبيت وإجمالي إنفاق تسويقي قدره 11.9 مليار دولار. خلال هذه الفترة، حققت الحملات الإعلانية 1.1 تريليون مشاهدة و 36 مليار نقرة، مما يشير إلى حجم ونطاق جهود اكتساب المستخدمين.

نظرة عامة على سوق الألعاب غير الرسمية في 2025
معايير الألعاب غير الرسمية
من بين جميع فئات ألعاب الهاتف المحمول، سجلت الألعاب غير الرسمية أعلى متوسط لمعدلات النقر إلى الظهور (CTR). حققت حملات Android نسبة 9.4%، بينما تبعتها iOS بنسبة 8.8%. تشمل هذه الأرقام مشاريع الألعاب فائقة البساطة (hyper-casual)، والتي لا تزال تساهم بشكل كبير في الأداء العام. كانت عمليات التثبيت لكل ألف ظهور (IPM) أعلى بشكل ملحوظ على Android، مواصلة لاتجاه لوحظ في السنوات السابقة. في المقابل، يظل متوسط تكلفة التثبيت (CPI) أعلى على iOS، مع اختلاف كبير في بعض الأنواع. على سبيل المثال، سجلت أعلى تكلفة تثبيت على iOS في ألعاب الكازينو، حيث بلغت 21.03 دولارًا. على Android، تصدر نوع RPG القائمة بتكلفة تثبيت بلغت 4.29 دولارًا. على الرغم من ارتفاع تكلفة التثبيت على iOS، فإن عائد الإنفاق الإعلاني بعد 30 يومًا (D30 ROAS) أعلى أيضًا على هذه المنصة، مما يشير إلى نتيجة تحقيق دخل أقوى مقارنة بـ Android.

نظرة عامة على سوق الألعاب غير الرسمية في 2025
مصادر اكتساب المستخدمين للألعاب غير الرسمية
يكشف تحليل Liftoff للحملات الإعلانية التي أدت إلى 55 مليون عملية تثبيت أن الألعاب فائقة البساطة (hyper-casual) هي نقطة الدخول الأكثر شيوعًا للاعبي الألعاب غير الرسمية، حيث تمثل 29% من المستخدمين المكتسبين. تساهم الألعاب غير الرسمية الأخرى بنسبة 21%، تليها ألعاب الطاولة بنسبة 13%. يظهر نمط مماثل في ألعاب الألغاز، حيث يأتي 29% من المستخدمين من ألعاب فائقة البساطة، و 25% من ألعاب الألغاز الأخرى، و 15% من ألعاب الطاولة. تميل الألعاب فائقة البساطة إلى جذب الجماهير بشكل أساسي من نفس النوع، حيث يأتي 41% من المستخدمين من ألعاب فائقة البساطة أخرى و 22% من ألعاب الألغاز.
تستفيد ألعاب المحاكاة أيضًا من هذه الديناميكية، حيث تستمد 34% من مستخدميها من الألعاب فائقة البساطة، و 21% من ألعاب المحاكاة الأخرى، و 17% من ألعاب الألغاز. بالإضافة إلى الترويج المتبادل بين الألعاب، اتجه المطورون بشكل متزايد إلى المنصات غير المخصصة للألعاب لاكتساب المستخدمين. تمثل تطبيقات الأدوات والإنتاجية 28% من مواضع الإعلانات، بينما توجد 25% في تطبيقات الترفيه الأخرى. يعكس هذا النهج الأوسع الطلب الحالي على استراتيجيات استهداف جمهور أوسع في الألعاب غير الرسمية.

نظرة عامة على سوق الألعاب غير الرسمية في 2025
تطور أسلوب اللعب واتجاهات الأنواع
طوال عام 2024، برز دمج آليات الألعاب متوسطة التعقيد (midcore mechanics) في هياكل الألعاب غير الرسمية كاتجاه رائد. يُرى هذا التحول في الألعاب الهجينة (hybrid-core) التي تجمع بين أنظمة لعب متعددة. Love and Deepspace هو أحد الأمثلة، حيث يمزج بين السرد التفاعلي وميزات ألعاب تقمص الأدوار (RPG). تجمع Capybara GO!، التي طورتها Habby، بين آليات roguelite، وعناصر RPG الخاملة، وميزات الكازينو غير الرسمية في تجربة واحدة. تشير هذه التطورات إلى التحرك نحو أسلوب لعب متعدد الطبقات ضمن فئة الألعاب غير الرسمية، بهدف الاحتفاظ باللاعبين لفترات أطول دون التخلي عن آليات اللعب الأساسية سهلة الوصول.

نظرة عامة على سوق الألعاب غير الرسمية في 2025
استراتيجيات Live-ops والفعاليات في الألعاب غير الرسمية
أصبحت ميزات Live-ops ضرورية في التشغيل المستمر ونجاح الألعاب غير الرسمية. وفقًا لـ GameRefinery، أصبحت فعاليات التعاون أكثر تكرارًا، بدءًا من استخدامها في Monopoly GO! ثم ظهرت لاحقًا في Royal Match و Truck Star. كما تكتسب فعاليات المظلة (Umbrella events)، حيث يشارك المستخدمون في عدة فعاليات متوازية أصغر ضمن نشاط أكبر واحد، زخمًا. وقد استخدمت هذه الفعاليات من قبل ألعاب مثل Match Factory و Gossip Harbor و Coin Master و Dice Dreams.
عنصر رئيسي آخر هو استخدام الألعاب المصغرة (mini-games)، والتي يتم دمجها بشكل متزايد في الألعاب غير الرسمية لتقديم اختلافات مؤقتة في أسلوب اللعب. غالبًا ما تعمل هذه الألعاب المصغرة كأدوات لاكتساب المستخدمين وتساعد المطورين على الوصول إلى شرائح لاعبين جديدة. بالإضافة إلى ذلك، تم تطبيق أنظمة سلاسل الانتصارات (win-streak systems) بتنسيقات متعددة، بما في ذلك التقدم التعاوني أو المكافآت القائمة على الانتصارات المتتالية، لزيادة تفاعل المستخدمين.

نظرة عامة على سوق الألعاب غير الرسمية في 2025
الابتكارات في استراتيجيات تحقيق الدخل
شهد تحقيق الدخل ضمن الألعاب غير الرسمية أيضًا تطورات جديدة خلال العام الماضي. أحد التحولات الملحوظة هو صعود الإعلانات الصوتية، حيث تعد Pocket Land من بين الأمثلة التي تستخدم هذا التنسيق بفعالية. كما تم تقديم خيارات لإزالة الإعلانات إما عن طريق العملة الصعبة أو العملة الناعمة. يمكن أن تكون هذه الخيارات مؤقتة — تستمر بين 24 و 48 ساعة — أو دائمة عبر عمليات شراء لمرة واحدة.
أصبحت حزم الشراء داخل التطبيق (IAP) القابلة للتخصيص أكثر شيوعًا، مما يسمح للاعبين باختيار محتوى شرائهم ليتناسب بشكل أفضل مع تفضيلاتهم. يتضمن نهج آخر يكتسب شعبية تقديم خيار للاعبين بين خيارات حزم متعددة. في إحدى الحالات، ربطت Grand Solitaire Harvest عرض IAP بحدث واقعي — Super Bowl — داعية المستخدمين لاختيار الفريق الذي يتوقعون فوزه. حصل اللاعبون الذين اختاروا بشكل صحيح على مكافآت إضافية، مما أضاف عنصرًا تفاعليًا وحساسًا للوقت إلى عملية الشراء.

نظرة عامة على سوق الألعاب غير الرسمية في 2025
الخاتمة
يعكس سوق الألعاب غير الرسمية في عام 2025 نموًا وابتكارًا مستمرين عبر أبعاد متعددة. أصبحت استراتيجيات التسويق تعتمد بشكل متزايد على البيانات، ويتوسع اكتساب المستخدمين ليشمل مجالات غير الألعاب، ويتجه تصميم الألعاب نحو نماذج هجينة وقائمة على الفعاليات. تتطور أساليب تحقيق الدخل لتقدم للاعبين المزيد من المرونة والمشاركة من خلال محتوى مخصص وديناميكي. تُظهر هذه الاتجاهات كيف تظل الألعاب غير الرسمية قابلة للتكيف ومؤثرة ضمن النظام البيئي الأوسع لألعاب الهاتف المحمول.
المصدر: Liftoff و Singular






