عشرون عاماً من الانتظار
Onimusha: Way of the Sword ليست مجرد إعادة إحياء خجولة للسلسلة. لقد التزمت Capcom بإعادة هذه السلسلة بشكل لائق، وبعد أكثر من عقدين من الصمت، يبدو هذا الثقة مبررة في معظمها. هذه اللعبة هي إصدار مستقل تدور أحداثه خلال فترة Edo، وتتبع قصة Miyamoto Musashi، وهو ساموراي أُعيد إحياؤه يستخدم Oni Gauntlet الأيقوني لمواجهة غزو Genma المنتشر في أرجاء Kyoto. يمكن للاعبين الجدد البدء دون الحاجة إلى معرفة تاريخ السلسلة. لقد فعلت ذلك، وكانت التجربة ممتازة.
تبدو الفرضية مباشرة، وهي كذلك من بعض النواحي. لكن التنفيذ يحمل في طياته أكثر مما يوحي به الإعداد الأولي.

شاشة ترقية Oni Gauntlet
القصة والعالم
القصة أفضل بكثير مما قد يتوقعه المرء. Musashi بطل ممتع حقاً، وهو من نوعية الشخصيات التي يمكنها الانتقال من مواجهة متوترة مع زعيم Genma بشع إلى لحظة شخصية خفيفة، تكاد تكون كوميدية، دون أن يبدو أي من المشهدين في غير محله. هذه المرونة في النبرة تمنع الأجواء القريبة من الرعب من أن تصبح خانقة، وتمنح السرد شخصية تفتقر إليها الكثير من ألعاب الأكشن في هذا المجال.
تعمل مدينة Kyoto كمركز رئيسي، وقد صممتها Capcom مع وضع الاستكشاف في الاعتبار. بينما تفتح قدرات جديدة، تصبح المناطق التي لم يكن الوصول إليها ممكناً متاحة بطريقة تبدو مدروسة وليست عشوائية. النقطة هنا هي: أن هذا التقدم المقيد بالقدرات يعمل بشكل أفضل مما تنجح فيه معظم ألعاب المغامرات، لأن العالم كثيف بما يكفي لدرجة أن العودة إلى شارع مألوف وإيجاد مسار جديد تبدو مكافأة بحد ذاتها. إنه ليس عالماً مفتوحاً ضخماً، وهذا التقييد كان قراراً صائباً.
المحتوى الجانبي هو المكان الذي يبدأ فيه العالم بالتراجع قليلاً. معظم المهام الاختيارية ترقى إلى كونها مهام "جلب" ذات مبررات واهية، ونادراً ما شعرت بالرغبة في إكمالها بعيداً عن المكافآت المادية. هناك استثناء أو اثنان يرتبطان بالسرد الأوسع، لكنهما يمثلان الأقلية. كان من الأفضل للعبة أن تقدم عدداً أقل من المهام الجانبية المدروسة بدلاً من الحجم الكبير الذي صدرت به.
القتال هو جوهر التجربة
كل شيء في Onimusha: Way of the Sword يعود في النهاية إلى القتال، وهذا ليس انتقاداً. النظام استثنائي. لم ألعب لعبة في السنوات القليلة الماضية يبدو فيها القتال بالسيوف بهذا السلاسة، وأعني ذلك عبر كل المستويات: المدخلات، الرسوم المتحركة، التفاعلات مع البيئة، والطريقة التي يقرأ بها Musashi الهجمات القادمة ويستجيب لها.
معظم ألعاب الأكشن التي تحتوي على أنظمة صد (parry) تستخدم نفس حركة الصد بغض النظر عن اتجاه الهجوم. أما Onimusha فتمنح Musashi حركات صد اتجاهية، لذا فإن الضربة القادمة من اليسار تبدو وتختلف في شعور صدها عن تلك القادمة من الأعلى. هذا المستوى من تفاصيل التقاط الحركة يمتد إلى الأعداء والزعماء أيضاً. عندما تدخل في إيقاع القتال، يصبح الأمر أقرب إلى السينمائية دون أن تشعر أبداً بأن اللعبة تلعب نفسها.
تضيف طبقة التفاعل مع البيئة عمقاً حقيقياً. يمكنك دفع الأعداء نحو الجدران، أو إرسالهم عبر النوافذ، أو جعلهم يصطدمون ببعضهم البعض، أو استخدام Wind-Whipper Oni Armament بالقرب من مصادر النار لإنشاء إعصار ناري. هذه الأخيرة لا تمل منها أبداً. كلما أصبحت أكثر راحة مع النظام الكامل، زادت خياراتك الإبداعية. إذا كنت تريد تحليلاً كاملاً للميكانيكيات، فإن دليل القتال والصد و Issen الخاص بنا يغطي كل شيء بدءاً من توقيت الصد وصولاً إلى Break Issen بالتفصيل.

توقيت Issen في قتال الزعماء
تدرج الصعوبة هو خيار متعمد قد يجده بعض اللاعبين محبطاً في البداية. الأعداء العاديون سلبيون في الساعات الأولى، وغالباً ما يصطفون للهجوم واحداً تلو الآخر بدلاً من الضغط عليك من اتجاهات متعددة. من الواضح أن اللعبة مصممة لتأهيلك تدريجياً لأنظمتها قبل رفع مستوى التحدي، وتبدأ الصعوبة في التصاعد بشكل ملحوظ عند علامة الـ 8 ساعات. لقد دخلت اللعبة كشخص يميل إلى ألعاب الـ Soulslike، لذا فإن السلبية المبكرة اختبرت صبري. بمجرد أن انفتح نظام القتال، تلاشى ذلك الإحباط. مواجهات الزعماء هي المكان الذي يتنفس فيه النظام حقاً، وتلك المعارك ممتازة باستمرار.
التحذير الرئيسي هو تكرار الزعماء. يظهر العديد من الزعماء مجدداً عبر اللعبة، وبينما يتم تعديل المواجهات، فإن رؤية نفس النموذج مرة أخرى يقلل من حماس التجربة. تنوع الأعداء بشكل عام أقل مما كنت تأمله، خاصة في المناطق الأولى.
التقدم ومشكلة الـ Grind
أثناء تجولك في Kyoto وخرائط المهام المحيطة بها، ستجمع مواد من الصناديق وإسقاطات الأعداء لترقية العتاد وفتح قدرات جديدة. حلقة اللعب في البداية ومنتصف اللعبة تعمل بشكل جيد. تظهر المشكلة في النهاية، عندما تصبح مواد ترقية معينة هي العائق، وتجعل معدلات الإسقاط من عملية الـ farming الموجهة أشبه باليانصيب. إنها ليست مشكلة تفسد اللعبة، لكنها نوع من الاحتكاك الذي يقلل من الرضا العام بينما تستمتع بالتجربة.
قرار الـ New Game+ يفاقم هذه المشكلة. بدء جولة ثانية يعني إعادة تعيين تقدم ترقية معداتك، وهو خيار غريب للعبة تشجع بخلاف ذلك على الإتقان وإعادة اللعب. القدرات الأساسية ومعرفة القتال تبقى في ذهنك، لكن الاستثمار الميكانيكي لا ينتقل.
المرئيات والصوتيات
التنفيذ التقني من Capcom هنا قوي. تعمل اللعبة بشكل جيد على PC، مع تحسينات صلبة تصمد حتى في تسلسلات القتال المتطلبة. تم تصميم Kyoto بعناية حقيقية، وتصميمات Genma تميل إلى رعب الجسد بطرق تتناقض بفعالية مع الشخصيات البشرية الأكثر واقعية. جودة التقاط الحركة واضحة في كل مكان، وهي ترتقي بالقتال من جيد إلى استثنائي.

خريطة استكشاف مركز Kyoto
الترجمة الإنجليزية ضعيفة في بعض الأماكن. التمثيل الصوتي الياباني هو الخيار الأفضل إذا كنت تريد أن تصل الأداءات كما هو مقصود. الموسيقى التصويرية تؤدي وظيفتها دون أن تكون لا تُنسى، لكن تصميم الصوت أثناء القتال ممتاز. كل صد، واصطدام، وتفاعل بيئي له رد فعل صوتي مرضٍ يعزز الوزن المادي للقتال.
الخلاصة
خرجت من تجربة Onimusha: Way of the Sword بمشاعر مختلطة، لكن الجانب الإيجابي في تلك المعادلة أثقل من السلبي. القتال هو بصدق واحد من أفضل ما لعبته في لعبة أكشن منذ سنوات. سلس، مادي، إبداعي، ومجزٍ باستمرار كلما تعلمته. القصة صامدة بشكل أفضل مما كان متوقعاً، ونظام الاستكشاف مصمم جيداً، والأداء التقني نظيف.
الإحباطات حقيقية: الـ grind العشوائي (RNG)، المحتوى الجانبي الضعيف، تكرار الزعماء، وقرار الـ New Game+ كلها شكاوى مشروعة. لكن لا شيء منها يقوض التجربة الأساسية بالطريقة التي قد تفعلها في لعبة كان فيها القتال مجرد "مقبول".
إذا كنت تبحث عن لعبة RPG عميقة بعالم كثيف ومترابط و 80 ساعة من المحتوى الهادف، فابحث في مكان آخر. أما إذا كنت تريد لعبة يكون فيها القتال بالسيوف جيداً لدرجة أنك ستعيد لعب المواجهات فقط لترى ما يمكنك فعله أيضاً بالنظام، فهذه هي اللعبة بالضبط.



