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Arknights: Endfield Weapon Tier List: Best Weapons for Every Operator Class

Arknights: Endfield : Classement des armes par classe d'opérateur

Découvrez les meilleures armes pour chaque classe d'opérateur dans Arknights Endfield. Apprenez les compétences passives, les synergies d'équipe et les stratégies d'investissement.

Écrit par
Larc
Mis à jour
Temps de lecture
2 min
Difficulté
Intermédiaire
Armes de rang S
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Les armes dans Arknights: Endfield définissent le fonctionnement des opérateurs au combat. Chaque arme est dotée d'une capacité passive qui s'active sous des conditions spécifiques, rendant la synergie plus importante que les statistiques de base ou la rareté. Une capacité passive solide qui correspond au kit d'un opérateur surpassera toujours une option de haute rareté mal assortie.

Armes de rang S

Ces armes offrent les capacités passives les plus puissantes et les plus cohérentes, apportant une grande valeur sur plusieurs opérateurs ou configurations d'équipe.

ArmeDescription
Forgeborn ScatheAugmente les dégâts de l'Attaque de base de 120 % pendant 20 secondes après avoir lancé une ultime.
ClannibalLes ennemis subissent plus de dégâts d'Arts après avoir consommé des Réactions d'Arts.
Mountain BearerAugmente les dégâts infligés aux ennemis Vulnérables et bénéficie aux kits axés sur le contrôle.
Detonation UnitAugmente les dégâts d'Arts subis après l'application d'effets de Rafale d'Arts.
Thermite CutterArme axée sur les dégâts à fort impact avec une forte montée en puissance offensive.
Eminent ReputeFournit des bonus de combat fiables qui conviennent à plusieurs rôles de dégâts.
Sundered PrinceArme polyvalente solide avec des performances constantes.
Dreams of the Starry BeachArme de grande valeur qui fonctionne bien dans différentes configurations d'équipe.

Armes de rang A

Armes solides qui brillent avec les bons opérateurs mais sont moins flexibles que les options de rang S.

ArmeDescription
ExemplarGagne des dégâts Physiques cumulatifs lorsque les compétences ou les ultimes touchent des ennemis.
Artzy TyrannicalLes coups critiques des compétences de combat accordent des bonus de dégâts de Cryo cumulatifs.
Chivalric VirtuesSoigner les alliés accorde un buff d'attaque à toute l'équipe.
Delivery GuaranteedArme fiable avec des bonus de combat constants.
Umbral TorchArme équilibrée avec des boosts de dégâts situationnels.
KhravenggerLes dégâts de Cryo augmentent en fonction des cumuls d'Affliction de Cryo.
Grand VisionArme à usage général avec une solide montée en puissance.
Never RestGagne des bonus de dégâts Physiques grâce à la récupération de SP.
AspirantFonctionne bien dans des configurations de combat spécifiques.
WedgeOffre une sortie stable mais manque de montée en puissance de premier ordre.

Armes de rang B

Armes efficaces qui fonctionnent mieux dans des compositions d'équipe spécifiques ou comme alternatives économiques.

ArmeDescription
Ancient CanalArme situationnelle avec une flexibilité limitée.
Finchaser 3.0Applique un debuff de dégâts de Cryo subis aux ennemis.
Chimeric JusticeEffets spécialisés avec une utilisation restreinte.
Cohesive TractionUtile uniquement dans certaines équipes basées sur les réactions.
White Night NovaOption de dégâts décente avec une montée en puissance limitée.
Former FinerySoigne les alliés protégés lorsqu'ils subissent des dégâts.
ThunderbergeArme axée sur les éléments avec une valeur situationnelle.
Rapid AscentInflige des dégâts accrus aux ennemis étourdis.
OBJ RazorhornAugmente les dégâts contre les cibles affectées par le Cryo.
JETAugmente les dégâts d'Arts lors du lancement de compétences.
NavigatorAméliore les dégâts de Cryo ou de Nature et le Taux de Critique après des altérations d'état.
OblivionAccorde des bonus de dégâts d'Arts après les compétences ultimes et combinées.

Armes de rang C

Principalement utilisées en début de partie ou comme remplacements temporaires avant que de meilleures options d'Arsenal ne soient débloquées.

ArmeDescription
Contingent MeasureArme utilitaire de base avec une croissance limitée.
AggeloslayerOption de dégâts en début de partie avec une faible montée en puissance.
Fluorescent RocEffets élémentaires mais performance globale faible.
Howling GuardAxé sur la défense mais inefficace à long terme.
Wave TideArme à usage restreint.
QuencherBonus mineurs qui diminuent rapidement.
Industry 0.1Arme placeholder avec un impact minimal.
FortmakerUtilité défensive avec une faible valeur globale.

Armes de rang D

Armes à faible impact qui doivent être remplacées dès que possible.

ArmeDescription
Tarr 11Valeur de combat très limitée.
Darhoff 7Surclassé par presque toutes les autres options.
Opero 77Synergie minimale avec les kits d'opérateurs.
Peco 5Arme placeholder avec des effets faibles.
Jiminy 12Efficacité globale la plus faible.

Conclusion

Dans Arknights: Endfield, la puissance des armes provient de la synergie passive, et non uniquement de la note par étoiles. Comme toutes les armes sont acquises via le système d'Arsenal plutôt que par des emplacements sur la carte, une utilisation efficace des tickets est essentielle. Les joueurs devraient privilégier les armes qui améliorent directement leurs opérateurs principaux et s'étendre ensuite aux facilitateurs d'équipe une fois les rôles centraux couverts.

À mesure que de nouvelles bannières et mises à jour d'équilibrage arriveront, les classements pourront changer, mais l'alignement passif restera le facteur le plus important lors du choix des armes.

Pour plus de contenu sur Arknights: Endfield, consultez notre Liste des Rangs d'Opérateurs pour voir quels personnages sont les plus performants dans tous les rôles, et lisez notre Guide de Reroll pour apprendre quels opérateurs valent la peine d'être visés en commençant un nouveau compte.

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