Les armes dans Arknights: Endfield définissent le fonctionnement des opérateurs au combat. Chaque arme est dotée d'une capacité passive qui s'active sous des conditions spécifiques, rendant la synergie plus importante que les statistiques de base ou la rareté. Une capacité passive solide qui correspond au kit d'un opérateur surpassera toujours une option de haute rareté mal assortie.
Armes de rang S
Ces armes offrent les capacités passives les plus puissantes et les plus cohérentes, apportant une grande valeur sur plusieurs opérateurs ou configurations d'équipe.
| Arme | Description |
|---|---|
| Forgeborn Scathe | Augmente les dégâts de l'Attaque de base de 120 % pendant 20 secondes après avoir lancé une ultime. |
| Clannibal | Les ennemis subissent plus de dégâts d'Arts après avoir consommé des Réactions d'Arts. |
| Mountain Bearer | Augmente les dégâts infligés aux ennemis Vulnérables et bénéficie aux kits axés sur le contrôle. |
| Detonation Unit | Augmente les dégâts d'Arts subis après l'application d'effets de Rafale d'Arts. |
| Thermite Cutter | Arme axée sur les dégâts à fort impact avec une forte montée en puissance offensive. |
| Eminent Repute | Fournit des bonus de combat fiables qui conviennent à plusieurs rôles de dégâts. |
| Sundered Prince | Arme polyvalente solide avec des performances constantes. |
| Dreams of the Starry Beach | Arme de grande valeur qui fonctionne bien dans différentes configurations d'équipe. |
Armes de rang A
Armes solides qui brillent avec les bons opérateurs mais sont moins flexibles que les options de rang S.
| Arme | Description |
|---|---|
| Exemplar | Gagne des dégâts Physiques cumulatifs lorsque les compétences ou les ultimes touchent des ennemis. |
| Artzy Tyrannical | Les coups critiques des compétences de combat accordent des bonus de dégâts de Cryo cumulatifs. |
| Chivalric Virtues | Soigner les alliés accorde un buff d'attaque à toute l'équipe. |
| Delivery Guaranteed | Arme fiable avec des bonus de combat constants. |
| Umbral Torch | Arme équilibrée avec des boosts de dégâts situationnels. |
| Khravengger | Les dégâts de Cryo augmentent en fonction des cumuls d'Affliction de Cryo. |
| Grand Vision | Arme à usage général avec une solide montée en puissance. |
| Never Rest | Gagne des bonus de dégâts Physiques grâce à la récupération de SP. |
| Aspirant | Fonctionne bien dans des configurations de combat spécifiques. |
| Wedge | Offre une sortie stable mais manque de montée en puissance de premier ordre. |
Armes de rang B
Armes efficaces qui fonctionnent mieux dans des compositions d'équipe spécifiques ou comme alternatives économiques.
| Arme | Description |
|---|---|
| Ancient Canal | Arme situationnelle avec une flexibilité limitée. |
| Finchaser 3.0 | Applique un debuff de dégâts de Cryo subis aux ennemis. |
| Chimeric Justice | Effets spécialisés avec une utilisation restreinte. |
| Cohesive Traction | Utile uniquement dans certaines équipes basées sur les réactions. |
| White Night Nova | Option de dégâts décente avec une montée en puissance limitée. |
| Former Finery | Soigne les alliés protégés lorsqu'ils subissent des dégâts. |
| Thunderberge | Arme axée sur les éléments avec une valeur situationnelle. |
| Rapid Ascent | Inflige des dégâts accrus aux ennemis étourdis. |
| OBJ Razorhorn | Augmente les dégâts contre les cibles affectées par le Cryo. |
| JET | Augmente les dégâts d'Arts lors du lancement de compétences. |
| Navigator | Améliore les dégâts de Cryo ou de Nature et le Taux de Critique après des altérations d'état. |
| Oblivion | Accorde des bonus de dégâts d'Arts après les compétences ultimes et combinées. |
Armes de rang C
Principalement utilisées en début de partie ou comme remplacements temporaires avant que de meilleures options d'Arsenal ne soient débloquées.
| Arme | Description |
|---|---|
| Contingent Measure | Arme utilitaire de base avec une croissance limitée. |
| Aggeloslayer | Option de dégâts en début de partie avec une faible montée en puissance. |
| Fluorescent Roc | Effets élémentaires mais performance globale faible. |
| Howling Guard | Axé sur la défense mais inefficace à long terme. |
| Wave Tide | Arme à usage restreint. |
| Quencher | Bonus mineurs qui diminuent rapidement. |
| Industry 0.1 | Arme placeholder avec un impact minimal. |
| Fortmaker | Utilité défensive avec une faible valeur globale. |
Armes de rang D
Armes à faible impact qui doivent être remplacées dès que possible.
| Arme | Description |
|---|---|
| Tarr 11 | Valeur de combat très limitée. |
| Darhoff 7 | Surclassé par presque toutes les autres options. |
| Opero 77 | Synergie minimale avec les kits d'opérateurs. |
| Peco 5 | Arme placeholder avec des effets faibles. |
| Jiminy 12 | Efficacité globale la plus faible. |
Conclusion
Dans Arknights: Endfield, la puissance des armes provient de la synergie passive, et non uniquement de la note par étoiles. Comme toutes les armes sont acquises via le système d'Arsenal plutôt que par des emplacements sur la carte, une utilisation efficace des tickets est essentielle. Les joueurs devraient privilégier les armes qui améliorent directement leurs opérateurs principaux et s'étendre ensuite aux facilitateurs d'équipe une fois les rôles centraux couverts.
À mesure que de nouvelles bannières et mises à jour d'équilibrage arriveront, les classements pourront changer, mais l'alignement passif restera le facteur le plus important lors du choix des armes.
Pour plus de contenu sur Arknights: Endfield, consultez notre Liste des Rangs d'Opérateurs pour voir quels personnages sont les plus performants dans tous les rôles, et lisez notre Guide de Reroll pour apprendre quels opérateurs valent la peine d'être visés en commençant un nouveau compte.





