All Will Fall bietet genau 40 Achievements, und die Liste ist darauf ausgelegt, dich dazu zu bringen, das Spiel auf eine Weise zu spielen, die du von dir aus wahrscheinlich nicht wählen würdest. Einige schalten sich während eines normalen Runs ohne zusätzlichen Aufwand frei. Andere verlangen von dir, dass du absichtlich wirklich schreckliche Entscheidungen triffst – und genau da wird es interessant.
Nur 1 von 595 getrackten Spielern hat 100% Completion erreicht, also ist dies keine Liste, die man mal eben an einem Wochenende abarbeitet. Die gute Nachricht: Keines der Achievements ist über mehrere Runs hinweg verpassbar, da Szenarien und Entscheidungen jederzeit frei wiederholt werden können.

Achievement-Freischaltung während eines Runs
Welche Achievements schalten sich einfach durch das Spielen frei?
Ein großer Teil der Liste ergibt sich daraus, dass du einfach das tust, was das Spiel ohnehin von dir verlangt. Überlebe, baue, forsche und erweitere deine Siedlung, dann folgen mehrere Achievements automatisch.
- First day (überlebe einen Tag) schaltet sich bei 99.66% der Spieler frei und ist damit das häufigste Achievement im Spiel.
- Making Progress (nutze das Labor, um etwas zu erforschen und zu bauen) liegt bei einer Freischaltquote von 94.29%.
- The Junknado (überlebe deinen ersten Junknado) liegt bei 62.35%.
- The Influencer (beginne, Einfluss von einer sozialen Gruppe zu gewinnen) erreicht 56.97%.
- Randomtown (schalte das Randomtown-Szenario frei) erreichen 85.04% der Spieler.
Dies ist dein Fundament. Überstehe die ersten Runs mit Fokus auf Stabilität und Szenario-Fortschritt, dann füllt sich diese Gruppe von selbst, ohne dass du gezielt darauf hinarbeitest.
Was sind die schwierigsten Achievements in All Will Fall?
Die Seltenheitswerte erzählen hier die wahre Geschichte. Die Completion-Achievements für die meisten Szenarien liegen unter 2%, und die Achievements für die Zufriedenheit sozialer Gruppen sind ähnlich brutal.
Don't believe it sticht besonders hervor. Dark Tides abzuschließen, ohne eine einzige Person zu opfern, erfordert einen sehr spezifischen, disziplinierten Spielstil über das gesamte Szenario hinweg. Mit 0.17% ist es das mit Abstand seltenste Achievement im Spiel. Wenn du auf 100% aus bist, plane einen dedizierten Run genau dafür.

Dark Tides Szenario-Auswahl
Wie schaltet man die Moral- und entscheidungsbasierten Achievements frei?
Hier unterscheidet sich All Will Fall von Spielen, bei denen Achievements nur Kompetenz belohnen. Einige erfordern Entscheidungen, die normalerweise das Scheitern eines Runs bedeuten würden.
- Monster: Wirf einen trauernden Elternteil über Bord (20.34% Freischaltquote)
- Fresh meat: Iss einen deiner Leute (22.69%)
- Pirates Life: Beraube einen Händler (29.75%)
- Captain Butt Naked: Laufe nackt unter deinen Leuten herum (16.81%)
- Capital Punishment: Wähle eine Event-Option, die die Todesstrafen-Politik erfordert (3.53%)
Nichts davon passiert aus Versehen. Das Spiel präsentiert spezifische Events und Entscheidungen, und du musst dich bewusst für die harte Option entscheiden. Spiele einen dedizierten "Bad Decisions"-Run, bei dem du dich auf diese Ergebnisse festlegst, anstatt zu versuchen, sie in einen sauberen Survival-Run einzubauen.
Wie erreicht man 100 Zufriedenheit bei sozialen Gruppen?
Die Achievements für Engineer, Sailor und Worker folgen alle demselben Muster: Maximiere die Zufriedenheit dieser Gruppe auf 100 und baue dann ihre Statue. Das sind langfristige Ziele, keine Unlocks für eine einzelne Session.
Jede Gruppe reagiert auf unterschiedliche Entscheidungen und Bauprioritäten. Du musst also verstehen, was jede Fraktion schätzt, und konsequent Entscheidungen treffen, die ihr zugutekommen. Vermeide Entscheidungen, die deine Zielgruppe verärgern, auch wenn andere Optionen verlockend aussehen.
Der Bau der Statue ist der letzte Schritt, nicht ein Zwischenschritt. Die Statue wird erst verfügbar, wenn du 100 Zufriedenheit erreicht hast, daher liegt die Freischaltquote für alle drei auf Steam bei unter 1.1%. Plane separate Runs für jede Gruppe, anstatt zu versuchen, alle drei gleichzeitig zufriedenzustellen.
Szenario-Freischaltungen und Completion-Achievements
Die Hälfte der Achievement-Liste teilt sich auf in das Freischalten von Szenarien auf der Weltkarte und deren anschließenden Abschluss. Die Freischalt-Achievements sind deutlich einfacher als die Completions.
Szenario-Freischaltquoten vs. Completion-Quoten
Randomtown ist der Ausreißer: 85% der Spieler schalten es frei, aber nur 7.23% schließen es ab. Allein diese Lücke zeigt, wie schwierig Szenario-Completions im Vergleich zum bloßen Zugriff darauf tatsächlich sind.
Das Achievement Moon base (kontaktiere die Mondbasis und deaktiviere einen Satelliten) liegt bei 2.52%, und Democracy Manifest (erlasse die Politik "Freie Wahlen") liegt bei 6.89%. Beide erfordern spezifische Fortschrittspfade anstatt nur reines Überleben.

Belohnungsbildschirm nach Szenario-Abschluss
Was ist mit dem seltensten Achievement von allen?
All Have Fallen (keine Leute mehr in deiner Siedlung übrig) liegt bei nur 3.70%. Deine gesamte Siedlung sterben zu lassen, widerspricht jedem Instinkt, den das Spiel in dir aufbaut – was wahrscheinlich der Grund ist, warum so wenige Spieler es absichtlich getan haben. Es ist mechanisch nicht schwierig, nur psychologisch. Führe eine Siedlung mit dem expliziten Ziel, ihr beim vollständigen Zusammenbruch zuzusehen.
Gepaart mit Something Has Fallen (etwas stürzt ein, bei 47.56%), bilden diese beiden einen schönen Kontrast: Das eine passiert fast aus Versehen, das andere erfordert, dass du dich voll und ganz dem Scheitern verschreibst.
Für eine vollständige Aufschlüsselung der Strategien, wie du deine Siedlung lange genug am Leben erhältst, um spezifische Achievements anzugehen, durchstöbere weitere Guides auf GAMES.GG zu Survival-Spielen und Roguelikes.
Die komplette Achievement-Liste auf einen Blick
Der effizienteste Weg durch die Liste ist, zuerst das Überleben und die Szenario-Freischaltungen zu priorisieren, dann in dedizierten Runs die moralischen Entscheidungen einzubauen und schließlich separate Durchgänge für die Zufriedenheit der sozialen Gruppen und den "Don't believe it"-Run (keine Opfer) zu planen. Der Versuch, alles auf einmal zu erledigen, wird die Runs gefährden, die fokussierte Entscheidungen erfordern.


