Der Gothic 1 Remake Modkit BETA Guide ermöglicht es Creatorn, mithilfe vollständiger Game-Scripts, Dokumentationen und Tools via Steam oder über die ausführbare Datei des Spiels Modifikationen zu erstellen und Inhalte zu verwalten.
Veröffentlicht am 29. Oktober 2026, bietet diese erste Phase des offiziellen Mod-Supports Creatorn die mitgelieferten Scripts, die Dokumentation und 14 Beispiel-Mods. Spieler erhalten einen dedizierten Mod-Manager mit Unterstützung für den Steam Workshop. Der praktische Ausgangspunkt besteht darin, ein Beispiel zu finden, das eurer Idee nahekommt, das Scripting-Setup des Remakes kennenzulernen und vor dem Teilen eurer Arbeit die Veröffentlichungsbedingungen zu prüfen.
Welche Scripting-Tools und -Quellen könnt ihr nutzen, um Mods zu erstellen?
Das Modkit BETA legt die Scriptsprache des Remakes offen und stellt dessen vollständige Script-Quellen bereit, wie sie mit dem Spiel ausgeliefert wurden. Der Großteil der Gameplay-Logik, einschließlich KI, Story, Charakteren und Dialogen, ist in Scripts geschrieben. Das gibt euch die bestehende Implementierung des Spiels an die Hand, um sie bei der Planung einer Änderung zu analysieren.
Das Remake läuft auf einer angepassten Unreal Engine 5.4.3 und nutzt den AngelScript-Integrations-Fork von Hazelight. Die Gameplay-Logik ist, wo immer möglich, in Scripts oder konfigurierbaren Klassen implementiert, während Blueprints hauptsächlich die visuelle Konfiguration übernehmen.

Native Scripting-Typen prüfen
Wie kann eine Mod das Spiel verändern?
Eine Mod kann Scripts hinzufügen oder Original-Scripts durch kleine Patches ändern, die beim Spielstart angewendet werden. Diese Script-Patches ermöglichen es mehreren Mods, an denselben Dateien zu arbeiten. Creator, die mit der Unreal Engine vertraut sind, können zudem benutzerdefinierte Packages nutzen, um Modelle, Texturen und andere Spielinhalte zu ersetzen.
Die Ingame-Entwicklertools enthalten eine Übersicht über die Objekte in einem Level und deren Eigenschaften. Modder können diese Tools um eigene Panels erweitern, was Scripting-Projekten eine weitere Möglichkeit bietet, Spielobjekte zu inspizieren.
Ihr müsst das Modkit BETA nicht konfigurieren, nur um das Spiel zu spielen. Wenn eure nächste Aufgabe eher darin besteht, den Spielbeginn zu überleben, als Scripts zu schreiben, deckt der Gothic 1 Remake Einsteiger-Guide Prioritäten der ersten Stunde, Lager und Fraktionen ab.
Wo findet ihr die Dokumentation zur Mod-Erstellung?
Öffnet die Modkit BETA-Ankündigung vom 29. Oktober im Steam-Newsfeed des Spiels und folgt dem Link zur Dokumentation. Er führt zur G1R-Modkit-Dokumentation von Alkimia Interactive, die auf Englisch verfügbar ist.
Beginnt mit dem Einrichten der Toolchain, den Mod-Packages und dem Tutorial für eure erste Mod. Die Scripting-Dokumentation behandelt anschließend Dialoge, Script-Hooks, Script-Patches, Blueprint-Erweiterungen und Interaktionspunkte. Eine Referenz nativer Typen erklärt die Typen, die für Scripts freigegeben sind, während die vollständigen Script-Quellen euch zeigen, wie sie im Spiel verwendet werden.
Mit welchem Beispiel solltet ihr beginnen?
Das Kit enthält 14 Beispiel-Mods. Wählt eine aus, die der Art der Änderung entspricht, die ihr vornehmen möchtet, anstatt mit einem nicht zusammenhängenden System zu beginnen.
| Euer Projektziel | Relevantes Beispiel oder Dokumentation | Warum dort anfangen? |
|---|---|---|
| Grundlegenden Erstellungsprozess lernen | Tutorial für die erste Mod und Hello World-Beispiel | Führt in den Mod-Workflow ein |
| Mit Items arbeiten | Beispiele für Item-Spawner, neues Schwert oder Truheninhalte | Konzentriert sich auf itembezogene Änderungen |
| Mit Charakteren arbeiten | Charakter-Spawner und Anleitung zu Charaktermodellen | Deckt Themen rund um die Charaktererstellung ab |
| Dialoginhalte hinzufügen | Beispiel für Diego-Dialog | Bietet einen dialogfokussierten Ausgangspunkt |
| Konfigurierbare Optionen hinzufügen | Beispiel für benutzerdefinierte Spielmenü-Einstellungen | Demonstriert die Integration von Einstellungen |
| Eine Übersetzung hinzufügen | Beispiel für neue Sprache und Lokalisierungsdokumentation | Zeigt, wie eine weitere Sprache ins Spiel integriert wird |
Für ein Projekt rund um Schwerter ist das Beispiel mit dem neuen Schwert der relevante technische Ausgangspunkt. Falls ihr auch die Kämpfe, Stats und Lehrer des Hauptspiels verstehen müsst, deckt der Gothic 1 Remake Kampfleitfaden diese Systeme ab, bevor ihr eure Änderungen plant.
Könnt ihr Übersetzungen und eigene Sprachausgabe hinzufügen?
Die Lokalisierung nutzt YAML-Dateien für Texte. Eine Mod kann eine neue Sprache einführen, die Spieler in den Spieleinstellungen neben den offiziellen Sprachen auswählen können. Das Beispiel für eine neue Sprache demonstriert diese Integration.
Eigene gesprochene Dialogzeilen können OGG- oder WAV-Dateien verwenden. Wenn euer Projekt übersetzten Text und aufgenommene Dialoge umfasst, nutzt die Lokalisierungsdokumentation und das Sprachbeispiel gemeinsam.

Eine auswählbare Spielsprache hinzufügen
Wie öffnet ihr die Mod-Verwaltung?
Gothic 1 Remake bietet zwei Wege zur Mod-Verwaltung: eine dedizierte Steam-Startoption und einen Parameter für die ausführbare Datei. Beide öffnen das Interface zur Mod-Verwaltung.
Mod-Verwaltung über Steam öffnen
Verwendet die dedizierte Mod-Verwaltungs-Startoption des Spiels in Steam. Dies ist der Steam-Weg, der mit dem Modkit BETA bereitgestellt wird; ihr müsst keine Mod erstellen, um auf den Manager zuzugreifen.
Mod-Verwaltung über die ausführbare Datei öffnen
Startet die ausführbare Datei des Spiels mit genau diesem Parameter:
G1R-Win64-Shipping.exe -ModManagementUI
Der Name der ausführbaren Datei und der Parameter gehören zusammen. Dadurch wird die Mod-Verwaltung direkt gestartet, anstatt sich auf die Startauswahl von Steam zu verlassen.
Mods, die über den Steam Workshop bezogen wurden, werden automatisch erkannt. Manuell heruntergeladene Mods gehören in den Ordner G1R/Mods. Das sind die beiden unterstützten Wege, die ihr beachten solltet, wenn ihr eine Mod in den Manager importieren möchtet.
Der Marvin Mode wurde ebenfalls mit dem ersten kostenlosen Feature-Update am 29. Oktober eingeführt. Wenn Cheats euer eigentliches Ziel sind, behandelt der Gothic 1 Remake Guide zu Cheats und Konsolenbefehlen dieses Setup separat.
Wo könnt ihr Mods im G1R Steam Workshop einreichen?
Veröffentlicht eure Kreationen auf der offiziellen Seite des G1R Steam Workshop. Autoren können eine Mod direkt über den Mod-Manager des Spiels hochladen, und Spieler können Kreationen auf der Workshop-Seite von Gothic 1 Remake auf Steam durchstöbern.
Wie sieht der Veröffentlichungs-Workflow aus?
Nutzt die Dokumentation und den Manager zusammen:
- Befolgt die Anweisungen zur Toolchain und zu den Mod-Packages für euer Projekt.
- Überprüft vor der Veröffentlichung die Modding-Bedingungen und die Lizenz.
- Öffnet die Mod-Verwaltung über Steam oder den Parameter der ausführbaren Datei.
- Nutzt die Workshop-Upload-Funktion des Managers, um eure Mod einzureichen.
Die Dokumentation behandelt den Workshop-Upload als Teil ihrer Erstellungsanleitung. Nutzt diesen Abschnitt für den Veröffentlichungsprozess, anstatt die Package-Anforderungen zu erraten.
Welche Modding-Bedingungen und Lizenzen solltet ihr prüfen?
Die Steam-Ankündigung zum Modkit BETA enthält einen Link zu den Modding-Bedingungen und Lizenzen. Lest sie vor der Erstellung oder Veröffentlichung eines Projekts, insbesondere wenn eure Mod bearbeitete Game-Assets, neue Dialoge oder Material aus der Gothic-Welt enthält.
Die Bedingungen umfassen mehrere Einschränkungen, die sich darauf auswirken, was ihr verbreiten dürft:
- Rechtmäßiger Besitz des Spiels: Eine Mod muss eine installierte, rechtmäßig erworbene Version von Gothic 1 Remake voraussetzen.
- Original-Assets: Modelle, Texturen, Musik und Stimmen aus dem Spiel dürfen nicht extrahiert und separat verbreitet werden.
- KI-Einschränkungen: Das Spiel und seine Inhalte dürfen nicht zum Trainieren künstlicher Intelligenz verwendet werden, und KI darf die Synchronsprecher nicht imitieren.
- Veröffentlichungshinweis: Jede veröffentlichte Mod muss sich als inoffizielle Modifikation kennzeichnen, die nicht von THQ Nordic unterstützt wird.
- Eigentumsrechte: Vom Spiel abgeleitete Inhalte, einschließlich bearbeiteter Scripts, Texte, Quests und Gothic-Charaktere, gehören THQ Nordic. Autoren behalten die Eigentumsrechte an Material, das vollständig von Grund auf neu erstellt wurde.
Könnt ihr freiwillige Unterstützung annehmen?
Freiwillige Unterstützung ist erlaubt, sie darf jedoch nicht zum Kauf zusätzlicher Mod-Inhalte oder eines früheren Zugangs dienen. Diese Einschränkung gilt auch dann, wenn die Zahlung als Unterstützung statt als Verkauf deklariert wird.
Für das Modkit BETA gibt es keinen angekündigten Zeitplan für zusätzliche Tools. Der Hotfix für die PC-Version 1.1, der am 4. November 2026 veröffentlicht wurde, enthält Korrekturen und Verbesserungen für das Modkit; prüft die Dokumentation also im Zuge der Weiterentwicklung der Beta erneut. Nutzt für euer erstes Projekt die vorhandenen Beispiele und mitgelieferten Scripts als Ausgangspunkt und folgt dann dem Workshop-Workflow des Managers, sobald ihr bereit zur Veröffentlichung seid.





