Falls du auf einen echten Nachfolger zu Baldur's Gate 3 gehofft hast, kommt hier eine Einschätzung von jemandem, der weiß, wie solche Projekte entstehen. Mark Darrah, der ursprüngliche Programmierer von Baldur's Gate und spätere Dragon Age-Producer bei BioWare, hat eine klare Vision davon, was Baldur's Gate 4 sein sollte. Das Problem ist nur: Es erfordert etwas, das Larian mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit nicht herausgeben wird.
Die Erweiterungs-Idee, die absolut Sinn ergibt
In einem kürzlichen Interview legte Darrah seinen bevorzugten Weg für das Franchise dar: Baldur's Gate 4 als das zu entwickeln, was er eine „überdimensionierte Erweiterung für Baldur's Gate 3“ nennt. Der Schlüssel zum Erfolg liegt seiner Meinung nach darin, Larian dazu zu bewegen, die proprietäre Divinity Engine 4.0 zu lizenzieren – dieselbe Technik, die das gesamte Gameplay von BG3 antreibt.
Die Sache ist die: Auf dem Papier ist das eine durchaus vernünftige Idee. BG3 verfügt bereits über die Systeme, das Kampf-Framework, die Integration des D&D-Regelwerks und jahrelange Vertrautheit bei den Spielern. Auf diesem Fundament aufzubauen, anstatt bei Null anzufangen, würde eine enorme Menge an Entwicklungszeit sparen und das Risiko verringern, ein Spiel zu produzieren, das sich völlig losgelöst von dem anfühlt, was die Spieler geliebt haben.
Das Problem ist, dass Larian seine Position zu dem Franchise unmissverständlich klargestellt hat. Swen Vincke, der CEO von Larian, sagte bereits 2024 definitiv: „Wir werden keine neuen Erweiterungen machen, die jeder erwartet. Wir werden nicht Baldur's Gate 4 machen, von dem jeder erwartet, dass wir es tun. Wir machen weiter.“ Daran hat sich nichts geändert. Larian hat seitdem bestätigt, dass das Studio an keinen Baldur's Gate 3-Projekten beteiligt ist und sich klar auf das konzentriert, was als Nächstes unter dem Divinity-Banner erscheint.
Warum die Divinity Engine 4.0 ein solcher Knackpunkt ist
Larians Geschichte mit dem Engine-Zugang ist hier aufschlussreich. Als das Studio 2014 die ursprüngliche Divinity Engine für Divinity: Original Sin entwickelte, veröffentlichte es ein Modding-Toolkit für die Öffentlichkeit und sogar Tutorials für Creator, die damit arbeiten wollten. Diese Offenheit half dabei, eine echte Modding-Community um diese Spiele herum aufzubauen.
Die Divinity Engine 4.0 ist eine ganz andere Geschichte. Larian hält sie unter Verschluss, ohne öffentliches Toolkit und ohne Anzeichen dafür, dass externer Zugriff gewährt wird. Viele BG3-Fans haben sich lautstark dafür eingesetzt, dass sich das ändert, aber das Studio ist nicht eingeknickt. Sie einem Drittentwickler zu überlassen, damit dieser darauf ein Sequel aufbaut, wäre eine weitaus größere Forderung als die Veröffentlichung eines Modding-Toolkits.
Darrah erkennt diese Realität an. Er brachte auch die Idee ins Spiel, ein Studio wie Owlcat Games (bekannt für Pathfinder: Wrath of the Righteous und Rogue Trader) als potenziellen Entwickler hinzuzuziehen, räumte aber selbst ein, dass jeder, der einspringt, „nicht über viele, viele, viele, viele Jahre Erfahrung im Bau dieser Art von RPG verfügt.“ Das ist eine erhebliche Lücke, die es zu schließen gilt, wenn man den Nachfolger eines der technisch versiertesten RPGs aller Zeiten entwickelt.
Was Hasbro tatsächlich tut
Dieses Gespräch findet nicht in einem Vakuum statt. Wizards of the Coast-Chefin Cynthia Williams hat öffentlich erklärt, dass Baldur's Gate 4 definitiv kommen wird. Hasbro hat bereits ausgelotet, Veteranen ins Boot zu holen, darunter den ehemaligen BioWare-Lead James Ohlen, der am ursprünglichen Baldur's Gate 2 gearbeitet hat. Ohlens Reaktion auf die Aussicht war bezeichnend: Er war anfangs entsetzt, fragte sich kurz, ob Larians Engine lizenziert werden könnte, kam dann aber zu dem Schluss, dass er ohnehin nicht wüsste, was er damit anfangen sollte. Er brachte es auf den Punkt: „Swen wird immer der Meister darin sein, solche Dinge zu bauen.“
Das ist eine bemerkenswerte Aussage eines erfahrenen RPG-Entwicklers über die Tools eines anderen Studios. Sie verdeutlicht, wie tief die Divinity Engine 4.0 mit Larians spezifischem Know-how verwoben ist.
Darrahs andere Option für Hasbro ist drastischer: Etwas grundlegend anderes zu bauen, den Community-Backlash in Kauf zu nehmen, der mit einer radikalen Abkehr einhergeht, und das Franchise in eine neue Richtung zu lenken. Er beschrieb es als das Anziehen von „Asbest-Anzügen“, bevor man die Lunte anzündet. Das ist nicht gerade eine begeisterte Empfehlung.
Für die Spieler bedeutet das aktuell, dass BG3 auf absehbare Zeit die definitive Version dieses Franchise bleibt. Wenn du dich noch durch das Spiel arbeitest, wirf einen Blick in unsere ausführliche Review für eine vollständige Analyse dessen, was es so besonders macht, oder tauche in die Baldur's Gate 3-Strategie-Guides ein, um das Beste aus deinem aktuellen Playthrough herauszuholen, während die Frage nach dem Sequel ungeklärt bleibt.








