Joe Brammer, CEO von Bulkhead Interactive, verbrachte den Großteil dieser Woche in der Defensive. Ein Podcast-Auftritt, bei dem er erklärte, dass sein Studio die Social-Media-Profile von Bewerbern auf Anti-Crunch-Äußerungen durchleuchtet und von seinen Mitarbeitern Crunch erwartet, wenn es nötig ist, löste eine Welle der Kritik in der gesamten Branche aus. Nun, nach einer ersten Reaktion auf X, die die Gemüter nicht gerade beruhigte, hat Brammer eine detailliertere Stellungnahme veröffentlicht, in der er sowohl auf die Crunch-Praktiken als auch auf die Kontroverse um das Social-Media-Screening eingeht.
Was Brammer im Podcast tatsächlich gesagt hat
Die ursprünglichen Kommentare stammten aus Brammers Auftritt bei The Game Business, einem Podcast von Chris Dring. Das Gespräch kam auf die Arbeitskultur bei Bulkhead zu sprechen, und Brammer war direkt: Er erwartet, dass es hin und wieder zu Crunch kommt, und macht daraus gegenüber potenziellen neuen Mitarbeitern kein Geheimnis.
"Wenn dir die Arbeit, die du machst, und das Ergebnis deiner Arbeit hier am Herzen liegen, dann ist das der richtige Ort für dich", sagte er. "Wenn nicht, wirst du dich wie ein Sklave fühlen."
Dann folgte der Satz, der alles ins Rollen brachte: "Wir überprüfen die Social-Media-Profile der Leute, und wenn jemand ständig Anti-Crunch-Botschaften twittert wie: 'Das sollte niemals vorkommen', dann wissen wir das und sagen: 'Schau, du wirst hier nicht glücklich werden, also werden wir dich nicht einstellen'."
Bereits zuvor im selben Interview hatte Brammer klipp und klar gesagt: „Sie wissen, dass ich von den Leuten erwarte, dass sie Crunch leisten. Ich stehe dazu. Ich versuche nicht, es zu verheimlichen.“
Die X-Reaktion, die alles verschlimmerte
Brammers erste öffentliche Reaktion auf X richtete sich gegen die Berichterstattung, von der er sich falsch dargestellt fühlte. Er kritisierte insbesondere die Verwendung des Wortes "verpflichtend" im Zusammenhang mit Crunch bei Bulkhead und sagte: "Keine Information besagt, dass es verpflichtend ist, das haben sie erfunden."
Er ließ eine Liste von Gegenargumenten folgen: eine Vier-Tage-Woche, die während der Entwicklung zwei Jahre lang galt, 80 Prozent der Studioanteile im Besitz von 50 Prozent der Belegschaft und der gesamte Monat Dezember als bezahlter Urlaub. Der Beitrag wirkte auf viele defensiv, da Brammer im Podcast explizit gesagt hatte, dass er Crunch erwartet.
Was die neue Stellungnahme tatsächlich besagt
Brammers ausführlichere Stellungnahme behandelt den einen konkreten Fall von Crunch, den er anführen kann. Im Juni 2026, als der Wardogs Beta-Build in Verzug geriet, bat er die Mitarbeiter, 4 Wochen lang (16 Arbeitstage) täglich 2 Stunden länger zu arbeiten, von Montag bis Donnerstag. Er beschrieb dies als optional und merkte an, dass vier Personen sich dagegen entschieden hatten, ohne dass dies Konsequenzen hatte, räumte aber auch ein, dass der soziale Druck innerhalb eines eng verbundenen Teams dazu führen könnte, dass sich diese Personen "nicht besonders gut fühlten".
Der technische Grund für das spezifische 2-Stunden-Fenster waren die Build-Zeiten. Die zusätzlichen Stunden ermöglichten es dem Team, einen zusätzlichen Build pro Tag zu prüfen und durch die QA zu schleusen, anstatt auf nächtliche Builds zu warten.
Zur Frage des Social-Media-Screenings sagte Brammer, er habe "informell über unsere Kultur gesprochen" und nicht einen formellen Rekrutierungsprozess beschrieben. Er fügte hinzu, dass dort, wo öffentlich zugängliche Informationen bei der Einstellung berücksichtigt werden, dies im Einklang mit dem britischen Arbeits- und Datenschutzrecht geschehe und Bulkhead nicht auf private Konten zugreife oder verdeckte Überprüfungen durchführe.
"Meine Kommentare bezogen sich wirklich darauf, offen über die Art unseres Studios zu sprechen und sicherzustellen, dass es für beide Seiten passt", sagte er.
Kontext, der zählt: Wardogs ist eine echte Erfolgsgeschichte
Nichts davon geschieht im luftleeren Raum. Wardogs verkaufte sich in den ersten fünf Tagen auf Steam 2 Millionen Mal und brachte Bulkhead in eine Position, die die meisten kleinen britischen Studios nie erreichen. Brammer bestätigte im selben Podcast, dass Mitarbeiter, die Anteile am Unternehmen halten, Boni erhalten, die an diese Leistung gekoppelt sind, und beschrieb die Möglichkeit für Junior-Mitarbeiter mit zwei oder drei Jahren im Studio, genug zu erhalten, um eine Anzahlung für ein Haus zu leisten.
Dieser Kontext löst die Crunch-Debatte nicht auf, erklärt aber, warum Brammer die härteren Arbeitsphasen als Teil eines umfassenderen Deals darstellte: Man arbeitet hart, wenn es darauf ankommt, und profitiert vom Ergebnis. Ob dieser Rahmen Bestand hat, hängt ganz davon ab, wie konsequent er in der Praxis umgesetzt wird.
Die Konsolenversionen von Wardogs zielen derzeit auf eine Veröffentlichung im Jahr 2028 ab. Brammer sagte, das Team habe sich gegen den Druck gewehrt, diesen Zeitplan zu beschleunigen, gerade weil er das Entwicklungsteam nicht durch eine weitere Crunch-Phase schicken wollte.
Falls du gerade Wardogs spielst und auf technische Probleme stößt, decken der WARDOGS Crash- und Launch-Fix-Guide sowie der Voice-Chat-Troubleshooting-Guide die häufigsten PC-Probleme ab. Die breitere Debatte über Crunch in der Spieleindustrie wird nicht so schnell abebben, und bei Bulkheads nächstem öffentlichen Meilenstein, dem Konsolen-Release-Fenster, wird es interessant sein zu beobachten, wie das Studio die Erwartungen seines Teams managt. Für weitere Berichterstattung zu Wardogs und anderen Titeln bietet der vollständige WARDOGS Closed-Beta-Playtest-Guide zusätzlichen Kontext dazu, wie das Spiel diesen Punkt erreicht hat.








