Sandfall Interactive Creative Director Guillaume Broche hat etwas ausgesprochen, das die meisten Entwickler niemals öffentlich zugeben würden: Die Mängel in Clair Obscur: Expedition 33 waren beabsichtigt, und er würde es nicht anders haben wollen.
In einem kürzlichen Interview mit dem YouTube-Kanal Konbini legte Broche seine Philosophie zum Game Design mit einer Direktheit dar, die man bei einem Debüt-Studio, das gerade auf einer Welle des kritischen Erfolgs reitet, selten hört. Sein Argument, auf den Punkt gebracht: Spiele, die jede raue Kante im Streben nach Hochglanz-Politur abschleifen, verlieren meist genau das, was sie ursprünglich interessant gemacht hat.
Das Perfektions-Problem
"Spiele, die versuchen, perfekt zu sein, die versuchen, alle ihre Fehler zu beheben, sind meistens einfach nur sehr langweilig", sagte Broche. Er untermauerte dies mit einem persönlichen Vergleich, dem man nur schwer widersprechen kann: "Meine Theorie ist, dass es genau wie bei Menschen ist. Menschen, die versuchen, perfekt zu sein, sind langweilig, weil sie keine Persönlichkeit haben. Wohingegen Menschen, die ihre leicht schrullige Seite akzeptieren, am Ende die interessanten sind."
Sein Bezugspunkt für inspirierende Unvollkommenheit? Die berüchtigte Szene aus Devil May Cry, in der Dante ruft: "I should've been the one to fill your dark soul with light!" Broche bezeichnete Spiele mit dieser Art von ungefilterter Eigenwilligkeit als "wirklich liebenswert" und sagte, dass es ein Teil dessen sei, was die Bindung zum Spiel ausmache, wenn man dessen Fehler sieht und sich nicht an ihnen stört.
Der Punkt ist: Das ist nicht nur eine nette philosophische Haltung. Es ist eine Beschreibung dessen, wie viele Spieler Expedition 33 tatsächlich erlebt haben.
Minigames, nach denen niemand gefragt hat – und Sandfall wusste es
Broche wurde konkret, wo genau diese beabsichtigten Ecken und Kanten in Expedition 33 auftauchen. Die Minigames, die einen beachtlichen Teil der Spielerbasis frustrierten, sollten nie reibungslos funktionieren. "Wir wussten es, als wir sie entwickelt haben: Es würde unerträglich werden, die Leute würden ausrasten, aber es ist Teil des Spaßes. Wir fanden es lustig. Und nun ja, es ist unvollkommen, aber egal, wir bauen es ein."
Das ist ein bemerkenswert offenes Eingeständnis. Die meisten Studios würden so etwas nach dem Launch-Feedback wegpatchen oder in einem Post-Release-Update stillschweigend entfernen. Sandfall hat es trotzdem veröffentlicht, weil sie das Chaos lustig fanden. Das Entscheidende hierbei ist, dass dies kein versehentlicher Jank war, sondern eine bewusste kreative Entscheidung.
Warum das über ein einzelnes Spiel hinaus wichtig ist
Broches Kommentare kommen zu einem interessanten Zeitpunkt für die Branche. Viele Big-Budget-Releases investieren enorme Ressourcen in Accessibility-Optionen, Difficulty-Scaling und das Entfernen von Reibungspunkten, alles mit dem Ziel, sicherzustellen, dass niemand an der Spielerfahrung abprallt. Das Ergebnis sind oft Spiele, die sich kompetent, aber vergessenswert anfühlen.
Expedition 33 ging den entgegengesetzten Weg. Es verlangte von den Spielern, in einem rundenbasierten RPG zu parieren. Es enthielt Minigames, die die Entwickler selbst als unerträglich beschrieben. Es wurde mit Design-Entscheidungen veröffentlicht, die, wie Broche es ausdrückte, "aus einer Außen- oder Geschäftsperspektive überhaupt keinen Sinn ergeben". Das Spiel fand dennoch bei einem riesigen Publikum Anklang.
Was die meisten Spieler übersehen, wenn sie darüber sprechen, warum Expedition 33 funktioniert hat, ist, dass die Eigenwilligkeit und die emotionale Resonanz keine getrennten Dinge sind. Die Bereitschaft des Spiels, stellenweise unbeholfen zu sein, ist ein Grund dafür, warum sich seine größeren Ambitionen verdient anfühlen. Mehr darüber, wie diese Systeme ineinandergreifen, erfährst du in unserem ausführlichen Review.
Broche argumentiert nicht, dass Entwickler kaputte Spiele veröffentlichen und das als Kunst bezeichnen sollten. Der Unterschied, den er zieht, liegt zwischen Unvollkommenheiten, die aus echter kreativer Überzeugung entstehen, und der Art von bereinigter Glätte, die daraus resultiert, wenn man per Komitee designt, jeden Edge-Case zu Tode testet und alles entfernt, was jemanden unwohl fühlen lassen könnte.
Wenn du gerade erst mit Expedition 33 anfängst und die Systeme verstehen willst, bevor dich die Ecken und Kanten kalt erwischen, ist der Beginner's Guide ein guter Startpunkt, bevor die anspruchsvolleren Encounters des Spiels auf dich zukommen.








