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Deep Dive: 33 Immortals von Thunder Lotus

33 Immortals von Thunder Lotus überzeugt als Drop-in-Raid-Koop, leidet jedoch unter repetitiven Karten, unausgewogenem Schwierigkeitsgrad und geringem Wiederspielwert.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Aktualisiert Juni 20, 2026

33 Immortals' creative director ...

Thunder Lotus hat es sich zur Aufgabe gemacht, eines der hartnäckigsten Probleme von Multiplayer-Spielen zu lösen: Wie bietet man Solo-Spielern das Gefühl eines echten Raids, ohne dass sie eine feste Gruppe, eine Gilde oder ein Abonnement benötigen? Die Antwort lautet 33 Immortals, ein von Dantes Inferno inspiriertes Koop-Actionspiel, bei dem bis zu 33 Spieler in dasselbe Jenseits eintauchen und auf ein gemeinsames Ziel hinarbeiten. Das Konzept ist wirklich clever. Bei der Umsetzung wird es jedoch kompliziert.

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Das Konzept, das 33 Immortals so interessant macht

Das Szenario: Dein Charakter ist gestorben, wurde von einem Guide namens Beatrice als Rebel Soul markiert und hat nun die Chance, dem Schicksal zu trotzen, indem er drei immer schwieriger werdende Zonen des Jenseits durchläuft. Inferno unterstützt bis zu 33 Spieler, in Purgatorio sind es 22 und in Paradiso liegt das Limit bei 11. Jede Zone hat ihren eigenen Boss, der den Weg in die nächste Ebene versperrt. Du benötigst also einen Schlüssel von Lucifer, bevor du dich überhaupt an Adam und Eve in Purgatorio versuchen kannst, und einen weiteren Schlüssel, um den Wrath of God in Paradiso zu erreichen.

Die Struktur ist durchdacht. Kleinere Gruppen in höheren Zonen bedeuten, dass die Mitspieler bereits bewiesen haben, dass sie den Content der vorherigen Stufen meistern können. Sobald man die 22-Spieler-Sessions in Purgatorio erreicht, verbessert sich die Koop-Dynamik spürbar, da jeder Anwesende die Zugangsvoraussetzungen erfüllt hat. Das Problem dabei: Dieser Progressions-Filter leistet zwar gute Arbeit, aber Inferno ist der Bereich, in dem die Erfahrung am unausgewogensten ist – und leider verbringen die meisten Spieler dort den Großteil ihrer ersten Stunden.

Vier Waffen, eine offensichtlich sichere Wahl

Zu Beginn wählen die Spieler aus vier Waffen, die gleichzeitig als Klassenrollen fungieren. Das Sword of Justice ist der Allrounder: Nahkampf, fähig Schaden auszuteilen, Angriffe zu blocken und Bubble Shields zu erzeugen, um Verbündete in der Nähe zu schützen. Die Daggers of Greed setzen auf aggressiven Nahkampf mit ständigen Angriffen und Bone Harvests, doch das Fehlen defensiver Optionen macht sie bestrafend, wenn man ohne Unterstützung umzingelt ist. Der Bow of Hope ist für Fernkampfschaden zuständig und funktioniert in den meisten Situationen gut. Der Staff of Sloth verschießt Orbs, um anzugreifen, Rüstungen zu brechen und Gegnergruppen zu verlangsamen, ist jedoch am stärksten von organisierten Teamkollegen abhängig.

Was die meisten Spieler anfangs übersehen, ist, dass die Waffenwahl echte Konsequenzen hat, wenn man ohne Freunde spielt. Der Staff macht in einer koordinierten Gruppe, die Gegner umzingelt, richtig Spaß, aber in einer zufälligen Inferno-Lobby, in der Spieler in alle Richtungen ausschwärmen, ist er deutlich unterlegen. Das Sword wird zur zuverlässigen Wahl für Solo-Spieler – nicht weil es die aufregendste Option ist, sondern weil Survivability wichtiger ist als Style, wenn man nicht kontrollieren kann, wer in der eigenen Session landet.

Wo die Wiederholung anfängt zu nerven

Der Core Loop besteht darin, Torture Chambers in jeder Zone zu säubern, um den Bosskampf freizuschalten und Schlüssel für das Vorankommen zu verdienen. Auf dem Papier funktioniert das. Das Problem ist, dass das Art-Design in allen drei Zonen des Jenseits visuell sehr ähnlich wirkt, was es schwer macht, das Gefühl zu haben, durch unterschiedliche Orte zu reisen. Nach der ersten Stunde fühlen sich die Umgebungen nicht mehr wie neues Terrain an, sondern wie Palette-Swaps desselben Raums.

Das Perk- und Relic-System sorgt für etwas Build-Vielfalt. Feats schalten Boni wie verbesserte Shrines und zusätzliche Perk-Slots frei, und mit Perk Tokens kannst du Modifikatoren ausrüsten, die sich auf Survivability und Loot-Qualität auswirken. Doch das System verliert an Reiz, sobald man eine zuverlässige Kombination gefunden hat. Das Stacken eines Schild-Perks mit einer erhöhten Chance auf Rare und Epic Relics deckt die meisten Situationen gut genug ab, sodass das Wechseln eher optional als strategisch wird. Das ist ein Design-Problem bei der Progression: Wenn der optimale Pfad innerhalb weniger Stunden offensichtlich wird, schwindet der Anreiz zum Experimentieren.

Cosmetics dienen als langfristige Belohnung und sind durch In-Game-Drops, Eternal Shards, $5.99 DLC-Packs und Twitch-Drops erhältlich. Die Familiar-Haustiere (Katze und Hund), die über Stardust und Familiar Tokens verfügbar sind, sind ein Highlight, aber kosmetische Belohnungen allein können ein Spiel selten tragen, wenn der Core Loop dünn wird.

wichtig
Bosskämpfe wie Lucifer's Eternal Sorrow erfordern, dass die gesamte Gruppe bestimmte Kristalle zerstört, um einen unblockbaren Angriff zu verhindern. In zufälligen Lobbys kann diese Mechanik wiederholt scheitern, wenn sich die Spieler nicht absprechen, und es gibt keine In-Game-Möglichkeit, dies schnell zu kommunizieren.

Was wirklich funktioniert und was Thunder Lotus richtig gemacht hat

Die Online-Infrastruktur ist stabil. Sessions brechen nicht ab. Die In-Game-Map markiert Torture Chambers, Points of Interest und andere Spieler deutlich, und Proximity-Anzeigen helfen bei der Orientierung, ohne dass man ständig auf die Karte schauen muss. Das Moveset aller vier Waffen fühlt sich reaktionsschnell an und der Combat hat einen befriedigenden Rhythmus, sobald man ihn verinnerlicht hat. Die Zeit, die Thunder Lotus im Early Access verbracht hat, hat sich in puncto technischer Stabilität definitiv ausgezahlt.

Purgatorio ist als Spielerfahrung deutlich besser als Inferno, und das nicht nur wegen der geringeren Spielerzahl. Die Spieler, die es dorthin schaffen, wissen meist, was sie tun, wodurch die Koop-Dynamik, auf der das Spiel aufbaut, tatsächlich wie vorgesehen funktioniert. Das Problem ist, dass man dafür Inferno-Schlüssel grinden muss, und Inferno ist nun einmal der Bereich mit den schwächsten Momenten des Spiels.

Für Spieler, die RPG-Spiele mit starkem Koop-Fokus mögen und kein Problem damit haben, sich durch unausgewogene frühe Sessions zu grinden, um den besseren Content zu erreichen, bietet 33 Immortals durchaus Momente, die es wert sind. Das Konzept von Drop-in-Massive-Multiplayer-Raids ohne den MMO-Overhead ist nach wie vor gut. Die Umsetzung benötigt lediglich mehr Abwechslung bei den Maps, schärfere Anreize für die Progression und bessere Tools, um sich spontan mit Fremden abzustimmen. Wenn Thunder Lotus diese Lücken in zukünftigen Updates schließt, ist das Fundament hier durchaus ausbaufähig. Schaut euch unsere Gaming-Guides für weitere Berichterstattung zu Koop-Titeln an, die eure Zeit wert sind.

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Eliza Crichton-Stuart

Leiter der Betriebsabteilung

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Juni 20. 2026

veröffentlicht

Juni 20. 2026

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