Doom 1 akzeptiert DLSS 5 erst, nachdem man es über Doom 3 BFG Edition und den RBDOOM-3-BFG-Source-Port in DirectX 12 gezwungen, mit externen Motion Vectors gefüttert, ReShade mit RenoDX installiert und die offizielle NVIDIA-Library für neuronales Rendering eingebunden hat. Auf einem RTX 5090 Mobile in Kombination mit einem Core Ultra 9 275HX liegt der Lohn bei etwa 10 fps und Imps, die in jedem Frame ein neues Gesicht entwickeln.
Die ehrliche Antwort auf die Frage, wie man DLSS 5 auf Doom zum Laufen bringt, besteht aus drei Softwareschichten, die sich gegenseitig belügen, bis das Modell glaubt, es hätte es mit einem modernen Spiel zu tun. DOS-Doom besitzt keinerlei DirectX-Unterstützung, daher greifen keine Hooks, bis ein Port diese bereitstellt.
Warum Doom zuerst ein DX12-Spiel werden muss
Der neuronale Pass wird über RenoDX eingebunden, das auf ReShade-Hooks für DirectX 11 und 12 aufsetzt. Der übliche Weg für DOS-Titel ist dgVoodoo über DOSBox, um DX11 vorzutäuschen. Doom bekommt stattdessen die Luxusvariante, einen nativen Doom 1 DX12-Renderer, da id Software das Original bereits in eine Neuveröffentlichung von 2012 verpackt hat.
Das Doom 3 BFG Edition Classic-Doom-Bundle enthält The Ultimate Doom und Doom II neben Doom 3. Version 1.5.0 ersetzte OpenGL durch DX12 und Vulkan via NVIDIA NVRHI, sodass das RBDOOM-3-BFG DX12-Backend auch die klassischen Spiele rendert. Kein Wrapper, keine DOSBox, kein dgVoodoo-Wasserzeichen.
Was Sie benötigen
| Komponente | Aufgabe | Quelle |
|---|---|---|
| Doom 3 BFG Edition | Liefert die Doom 1-Daten und den BFG-Basisordner | Steam oder GOG |
| RBDOOM-3-BFG 1.5.0 oder neuer | Ersetzt den OpenGL-Renderer durch DX12 | ModDB oder GitHub |
| Motion Vector Bridge | Erzeugt temporale Daten, die Doom nie besaß | Worst Guides Ever File-Pack |
| ReShade mit Add-on-Support | Injiziert alle weiteren Komponenten | reshade.me |
| RenoDX Neural Rendering Addon | Fügt das DLSS 5-Panel und die Regler hinzu | RenoDX-Projekt |
| NVIDIA Neural Rendering Library | Das Modell selbst | Offizieller NVIDIA-Release |
| RTX 50-Serie GPU | Bezahlt für all das mit Frames | Ihr Geldbeutel |
Schritt für Schritt
- Installieren Sie die Doom 3 BFG Edition und starten Sie sie einmal in der Vanilla-Version, damit der Basisordner erstellt wird.
- Entpacken Sie den neuesten RBDOOM-3-BFG-Release in den BFG Edition-Ordner und starten Sie RBDoom3BFG.exe anstelle der ursprünglichen Exe-Datei.
- Fügen Sie +set r_graphicsAPI dx12 zu den Startoptionen hinzu, falls der Port Vulkan bevorzugt.
- Wählen Sie The Ultimate Doom aus dem Hauptmenü und akzeptieren Sie, dass ein Spiel von 1993 nun auf DirectX 12 läuft.
- Kopieren Sie die Motion Vector Bridge in den Ordner neben die RBDoom3BFG.exe.
- Führen Sie den ReShade-Installer für RBDoom3BFG.exe aus, wählen Sie DirectX 12 und aktivieren Sie den Add-on-Support.
- Verschieben Sie das RenoDX-Addon und die Neural Rendering Library in denselben Ordner.
- Starten Sie das Spiel, drücken Sie Home, öffnen Sie den Add-ons-Tab und aktivieren Sie das DLSS 5 Neural Rendering-Panel.
Alle anderen DirectX-Versionen, einschließlich der DOSBox- und dgVoodoo-Route, die Sie mit diesem Port überspringen können, werden in der vollständigen DLSS 5-Installationsanleitung behandelt.
Motion Vectors, die Doom nie hatte
Klassisches Doom zeichnet einen 320×200 Software-Framebuffer und skaliert diesen auf Ihren Bildschirm. Es erzeugt keinerlei Motion-Daten pro Pixel, daher stammen die DLSS 5 Motion Vectors vollständig aus der Bridge-Datei, die schätzt, wie sich Pixel zwischen den Frames bewegt haben. Schätzen bedeutet Ghosting bei schnellen Drehungen – und Doom besteht ausschließlich aus schnellen Drehungen.
Die Library und das Addon
Das Modell befindet sich in der nvngx_dlssnr.dll. NVIDIA hat DLSS 5 offiziell am 3. September zusammen mit NBA 2K27 veröffentlicht; die Datei ist nun Teil des Game Ready-Treiberpakets. Nutzen Sie diese, nicht irgendein Archiv, das ein Fremder letzten Dienstag umbenannt hat.
Das RenoDX DLSS 5-Panel ist der Ort, an dem Doom aufhört, wie Doom auszusehen. Diese Regler sind entscheidend.
| Regler | Auswirkung auf Doom |
|---|---|
| Injection point | Output verursacht den geringsten Schaden; die Render-Stufe übermalt Sprites mit großem Eifer |
| Passes x1 | Ändert fast nichts, da ein Sprite dem Modell kaum Informationen liefert |
| Passes x2 bis x4 | Übermalt alles und sampelt einen einzelnen Frame, wodurch sich Halluzinationen vervielfachen |
| Preset | Default driftet ins Grüne, Natural ins Blaue, Cinematic bei hoher Stärke ins Violette |
| NR Intensity | Nutzen Sie dies für Vergleiche anstelle des Toggles |
| F6 | Schaltet den Effekt ein/aus und verursacht pro Tastendruck ein VRAM-Leck von etwa einem Gigabyte |
Was tatsächlich passiert
Doom 2 sah bei x1 in früheren Tests unberührt aus, bei x2 bis x4 verwandelte es sich in etwas völlig anderes. Doom 1 teilt sich die Engine und verhält sich identisch. Sprites sind flache Billboards, das Modell erwartet Geometrie, und wo Details fehlen, erfindet es Gesichter.
Das Urteil zu DLSS 5 in alten Spielen bleibt düster. DX11-Titel zerfallen selbst bei korrekt verkabelten Vektoren, und Doom entgeht dem nur, weil RBDOOM einen echten DX12-Pfad bietet. Es fehlt dennoch die Frame-Historie, die der Rest der DLSS-Pipeline normalerweise bereitstellt.
Performance
| Modus | Ergebnis auf RTX 5090 Mobile + Core Ultra 9 275HX |
|---|---|
| Nativer Port, kein neuronaler Pass | Hunderte fps, wie es ein 1993er Spiel verdient |
| DLSS 5, x1, Output-Injection | Etwa 10 fps für eine kaum sichtbare Änderung |
| DLSS 5, x2 bis x4, Render-Stufe | Etwa 10 fps oder weniger für ein komplettes Repaint |
Der DLSS 5-Performance-Hit hat hier nichts mit Doom zu tun, sondern liegt allein am Modell, das in Wolfenstein 3D genauso viel kostet wie in Cyberpunk 2077. Wer dies auf einem DLSS 5 RTX 5090 Laptop testet, sollte das Gerät am Strom lassen, da der Akku das Experiment nicht überleben wird.
Fehlerbehebung
- Das Panel erscheint nicht, wenn ReShade für Vulkan installiert wurde – installieren Sie es für DirectX 12 neu.
- Der Effekt bleibt ausgegraut, während In-Game-Anti-Aliasing aktiv ist – deaktivieren Sie es in den RBDOOM-Einstellungen.
- Das Bild flackert, wenn Enable Upscaling aktiviert ist – deaktivieren Sie es.
- Das Spiel stürzt nach wiederholtem Umschalten aufgrund des VRAM-Lecks ab – starten Sie neu und nutzen Sie den Intensity-Regler.
- Bei x1 auf Output ändert sich gar nichts – das ist das erwartete Verhalten und kein Bug.
Fazit
Es funktioniert, es sieht hässlich aus und kostet 95 Prozent Ihrer Framerate. Als Tech-Demo dafür, was ein untrainiertes Modell mit Pixel-Art anstellt, ist Doom 1 perfekt. Um Doom tatsächlich zu spielen, nutzen Sie buchstäblich alles andere.




